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射击游戏《守望先锋》设计师:游戏将支持手柄操作

2015年10月10日09:33    来源:腾讯游戏    手机看新闻
原标题:守望先锋设计师采访:游戏将支持手柄操作

  暴雪全新的团队射击游戏《守望先锋》在2015年暴雪嘉年华欧洲区锦标赛提供了现场试玩,国外媒体RockPaperShotgun就在现场对《守望先锋》的游戏设计师进行了采访,他们就英雄的操控、游戏的匹配机制、Beta测试等相关内容信息做了交流。要点如下:

  没有英雄数量的限制,英雄设计标准就是好玩有趣玩家喜爱。

  取消守望先锋中的战斗评分系统,采用团队排名。

  游戏支持手柄操作,并且该功能已经非常完善。

  为了方便队友之间的交流,已经在游戏中内置语音功能。

  设计师再次强调Beta测试很快就要到来,并且正加班加点为上线做准备。

  以下为原文详细内容

  对于我来说,《守望先锋》是这次欧洲暴雪嘉年华预选赛的最大亮点之一。这是暴雪第一次进军第一人称射击游戏领域,我和我的同事经常拿这款游戏与《军团要塞2》进行讨论比较。这次有两个试玩的demo可以让我快速上手这款游戏。尽管游戏的预告片并没有过多展示游戏的内容,但是通过这次的两张可试玩地图依旧可以感觉到暴雪满满的诚意,例如英雄的特殊能力,天马行空的人物动作等等……

守望先锋设计师采访:游戏将支持手柄操作

  但这仍旧是一个正在开发中的游戏,我有很多问题需要开发师Geoff来帮我解答。比如“坦克英雄是不是很难操控?”,“游戏匹配是如何运作的?”“什么时候开始beta测试?”以及“你们会进行一场办公室对战吗?”

  Pip:所以当人们问起“你究竟在忙些什么?”的时候,你该如何向他们介绍《守望先锋》呢?

  Geoff:最重要的一点在于这是一款FPS游戏——这也是其自身的精华所在。作为一个游戏公司当我们设计出《炉石传说》的时候,甚至是当年设计出《魔兽世界》之时——玩家们的反应如出一辙“暴雪为啥要做角色扮演类游戏?为啥一个做即时战略游戏的公司会开始做角色扮演游戏?”我想这也是我们现在的处境。我们都热爱FPS并且一直想做一款这样的游戏。这是一个很好的契机并且我们都乐在其中。

  Pip:你有做FPS游戏的经历么?

  Geoff:作为一个玩家我玩过很多FPS游戏,但是玩的最多的还是《魔兽世界》。我做了很多的设计工作并且曾经在《泰坦》项目组工作过一小段时间,然后便全身心地投入到《守望先锋》的开发设计中来。我负责所有的英雄设计以及确保游戏的正常运行。

  Pip:这种发扬团队配合能力的游戏在《英雄联盟》和《DOTA》这种游戏中十分常见,那么《守望先锋》跟他们有何不同呢?

  Geoff:首先我们并没有限制英雄的数量。我们并没有个明确的计划说我们一定要做到多少个英雄,然后就朝着这个目标去完成。随着时间的推移我们的角色会慢慢增多。这个过程是十分有趣的而且我们也都愿意去尝试。或许当我们设计出更多的英雄时游戏反而会朝着坏的方向发展,或许我们会重做一些英雄来避免跟其他角色重复。前路艰难,但是我们的目标远大,天空才是我们的极限。

守望先锋设计师采访:游戏将支持手柄操作

  Pip:你现阶段主要的工作是什么?

  Geoff:我们有很多想法还没有宣布,并且前不久我们刚刚公布了来自澳大利亚的英雄 “路霸”和“狂鼠”。这些角色十分令人惊喜并且很有趣——这是一项十分伟大的工作,我们后续将会有更多的惊喜带给大家。

  Pip:坦克英雄是不是比其他英雄更难使用?我在试玩现场看到很少有人使用这类英雄。

  Geoff:这是一个好问题——并且已经许多次被人提起了。我我可以预见到这一点——可能,尽管,我们有一些并不能说是“规则”的设计准则。坦克英雄的设计准则通常是“很难杀死”——显然这也是他们的主要能力所在——而且他们具有破坏性。所以路霸拥有一个可以照成大规模伤害的霰弹枪去杀死任何地方的任何敌人,以至于你必须远离他才能避免被轰杀的命运。

  这个设定的好处在于——如果敌方的防守过于严密,就需要使用坦克英雄来破除障碍。但是像查莉娅这样的坦克有很多辅助的技能,她可以给队友提供护盾,可以帮助队友控制敌人。有时候很多角色都拥有多种能力,我们帮助玩家确立了英雄的大致风格,但是具体的使用情况还是要靠玩家自己去探索。

  Pip:这个试玩版本中,如果按下F1键就可以快速查看玩家所使用的英雄能力,但是这个功能仅仅是让玩家快速浏览,并没有对玩家作出实质性的建议指导。比方说我想知道一枚炮弹的溅射伤害到底是多少,但是这个系统并没有告诉我这些。请问将来是否会加入更详细的人物介绍?

  Geoff:我们曾经设想过显示出更详细的信息,所以我们很清楚这一关键点所在。但是这同时也很棘手。我们已经探讨过游戏中有很多不同的地方,比起我们展示的要多得多。所以我们可能并不会将这个功能直接加入到游戏中。或许就像你说的那样,按下F1查看信息的时间实际上是十分短暂的,这就像是“给我信息我就能继续玩下去”。或许我们在另外的网站上会有更多的信息,如果你真的想深究这一点数据的话。

  Pip:或许游戏玩家们会将这个整理出来。

  Geoff:事实上他们已经在做这件事了,这真是很疯狂!甚至只是从我们提供的视频中就可挖掘出来很多信息,令人印象深刻。

  Pip:但是当我玩的时候,确实很难算准伤害。尤其是查莉娅这个英雄,有时候甚至会影响到最后的英雄评分。是否有计划增加这一反馈?

  Geoff:就像查莉娅这样的确实很棘手,因为我们并没有任何的UI反馈告诉你她的三维弹道。这对我们来说是一个要改善的点……让这些变得更加形象。有时候你并不知道是否已经击中了目标。我们已经收到了很多的反馈,并且在努力解决这一问题。

  我们玩了很多游戏是因为这是我们的工作,所以我们对一些事物已经变得麻木了。反复测试并且组建了测试小队来解决这一问题。我们正在努力接受新人,因为在内部我们这个测试小队可以说是战无不胜。这也是Beta测试即将帮助我们解决的问题。

  Pip:你们的分数系统也让我很纠结,因为这玩意儿并不是那么公开透明——为啥比赛结束的时候我会有这个分数?

  Geoff:事实上这是一个很有趣的系统。但得分系统已经被移除了。你看不到分数了。我们正在测试一个新的系统。比方说,奖牌之类的东西会加入进来。你可以看到自己的团队排名第一或者是第二。我们正在简化这个系统。

  到目前为止我们很喜欢这个新的系统,我们会很快结束内部测试并且实装到游戏中去。

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(责编:沈光倩、杨虞波罗)


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