盛大游戏谭雁峰:关注细分市场 拓展二次元领域

2018年08月04日09:12  来源:人民网-游戏频道
 

人民网上海8月4日电 (记者沈光倩)以“新科技 新娱乐 新价值”为主题的第十六届中国国际数码互动娱乐展览会(以下简称ChinaJoy)于2018年8月3日至6日在上海新国际博览中心举办。今年ChinaJoy与人民网联合推出高端访谈系列报道,邀请数字文化创意产业中的优秀企业家共同见证我国数字文化创意产业的升级和发展。

盛大游戏成立于1999年,围绕“精品研发、全球发行、IP管理、新文化产业生态圈”四大战略,致力于打造一个国际化的互动娱乐平台。盛大游戏副总裁谭雁峰在展会期间接受了人民网记者的采访,详细介绍了盛大游戏2018年的战略布局以及“i次元”计划的具体情况。

行业产能明显下降 收入增速放缓

中国国际数字娱乐产业大会上发布的《2018年1-6月中国游戏产业报告》显示,虽然游戏市场收入在不断增加,但移动游戏市场增速明显放缓。客户端游戏市场实际销售收入出现小幅回落。

谭雁峰表示,今年可以说是非常艰难的一年。从整个行业来看,今年上半年是近年来增速最缓慢的一年。游戏产业链由研发、流量、用户这三个环节组成,从他们各自的情况可以很明显的感觉出来。

从研发环节来看,作为上游的CP产能明显不足,从去年的每周超过100款新游戏上线,到目前的每周不足50款。其最核心的原因在于行业的竞争门槛变得越来越高之后,中小研发企业已经很难生存。

从流量环节来看,去年可能还有很多买量公司可以活得比较滋润,今年相对来说就比较难了。流量集中度变得越来越高,都集中在几个大平台上面。在流量集中度变高之后,就演变成大家最不愿意看到的价格竞争。

从用户环节来看,很多新用户把大量的时间放在了像抖音等这种短视频上。另外,很多用户玩游戏的时候首选轻度游戏,他们转化成重度游戏用户的可能性变低。在游戏行业本身人口红利消耗完毕之后,存量市场用户都留存在头部产品之中。这些头部产品的生命周期,也被不断延长,增量市场规模在缩小。

玩家群体更加年轻 关注细分市场

作为一个80后玩家,谭雁峰认为,现在的玩家群体变得更年轻。“他们的成长经历和我们完全不一样。”

第一,他们天然具有二次元属性。90后、00后都是看着电视、电影或者视频长大的,漫画和动画的表现力更为丰富,他们也更容易被这种东西吸引住。

第二,他们的独立自主意识更强。90后、00后受广告的影响其实是比较弱的,他们更多的获取信息的方式是来自朋友圈或者兴趣圈。他们选择某一款产品的时候,更多的是基于自己的判断和朋友的推荐,也就是口碑,

第三,他们非常的有个性。他们非常清楚自己喜欢的是什么,不太会人云亦云。他们更多的是因为兴趣聚集,细分市场变得越来越明显,区隔也越来越细。

谭雁峰强调,在这样的环境下,专注于细分市场,成功的可能性变得更大一些。如果还是像以前一样只是做泛用户市场,相对来说,现在比以前更难了。

“i次元”深挖年轻用户 打造运营理念

近期,随着盛大游戏“i次元”计划的公布,首批签约的《RWBY》、《命运歌姬》、《君临之境》等手游陆续曝光,盛大游戏这场向细分领域进击的“战役”被推到了台前。

纵观近几年的国内游戏市场,随着《阴阳师》、《恋与制作人》、《旅行青蛙》等游戏的走红,整个行业的发展从泛用户向细分领域转变的趋势越发明显。

面对这样的契机,一个秉承用心有爱、玩家至上的发行理念,基于年轻用户推出的全新发行品牌——盛大游戏“i次元”计划应运而生。

谭雁峰说:“首先,我们确定二次元这条赛道是上升的赛道,在这条上升赛道里如何投入?我们专门成立‘i次元’品牌来做二次元的精品游戏。这个品牌的运营思路和之前常规做的一些硬派游戏是有区别的。因为二次元的用户有他的特性,这些用户,可以说很包容,但同时也很挑剔,常规的东西是很难打动他的。对于这一类用户,按照以前的品牌营销和广告投放的模式肯定是不现实的。所以,我们要做长期运营、口碑营销,做好核心用户的维护。”

(责编:董思睿、杨波)