史玉柱回归后祭出“三板斧” 巨人网络利润涨3倍

程子彦

2017年05月16日08:17  来源:人民网-中国经济周刊
 
原标题:史玉柱回归后祭出“三板斧” 巨人网络利润涨3倍

  《中国经济周刊》记者 程子彦 | 上海报道

  (本文刊发于《中国经济周刊》2017年第19期)

  4月27日,巨人网络壳公司世纪游轮披露2016年年度报告(下称“年报”)及2017年第一季度报告。报告显示,巨人网络2016年度实现营收23.24亿元,归属上市公司净利润10.68亿元,同比增长338.15%。2017年第一季度,巨人网络实现营收7.48亿,归属上市公司股东净利润3.39亿元,同比增长128.47%。

  资料图:史玉柱。杜远 摄

  巨人网络为什么能在2016年短短一年内实现利润涨三倍?和史玉柱告别“大闲人”的生活、重回巨人网络是否有关联?2017年,史玉柱能否带领巨人网络持续增长?

  向手游转型初战告捷

  世纪游轮年报分析认为,巨人网络2016年业绩大幅增长,“得益于报告期内公司移动游戏的拓展和产品结构调整,有效降低了对单一产品的依赖”。

  据《中国经济周刊》记者了解,2016年,巨人网络的游戏业务已没有单一产品收入占总收入30%以上的情况。

  易观智库资深分析师薛永锋接受《中国经济周刊》记者采访时表示:“目前可以初步判断说,巨人网络向手游转型初战告捷。”

  巨人网络是一家靠端游起家的游戏公司,2014年才正式对外宣布成立手游子公司,全面进军手游行业。

  巨人网络一位内部工作人员对《中国经济周刊》记者表示,“其实那时对于整个游戏市场来说还是稍晚了一步,所以此前巨人网络在手游领域的发展较为乏力。”

  2015年下半年,巨人网络着力“手游化”研发战略,组建十几个手游研发项目组,陆续推出多款手游,实现在移动游戏市场的战略布局。

  数据显示,巨人网络2016年手游业务占营业收入的比重自2015年的20%上升到41%。在第二季度,手游充值额首次超过端游;第四季度,手游营收首次超过端游。

  薛永锋向《中国经济周刊》记者表示:“在不同的游戏细分领域均能够有所建树,争取到一定数额的游戏受众,必然对于公司未来发展有助益。”他认为,游戏行业尤其是手游,玩家兴趣度变化非常快,必须拥有多类型精品游戏制作的团队,具备灵敏的嗅觉以及出色的执行力等,才能够满足游戏公司健康发展的需求。“更进一步说,游戏本身可能是作为一个口碑化、用户化、拓宽用户规模的产品,然后寻求其他维度的商业化,直至在泛娱乐的产业链条上(动画、漫画和电影等)全面爆发。”

  正如业内人士预测的一样,除了布局游戏,巨人网络还在互动娱乐等其他方面做尝试,比如成立巨人影业等。前述内部人士认为,互动娱乐等方面的尝试,对于改变巨人网络营收中游戏占比过高的现状很有帮助。

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(责编:沈光倩、杨虞波罗)