游戏创业者的过冬指南:做细分是中小团队的最佳选择

2017年04月18日08:21  来源:腾讯游戏
 
原标题:游戏创业者的过冬指南:做细分是中小团队的最佳选择

  相比前两年,游戏行业进入2017年以后谈论“寒冬”的声音少了许多,这个话题不再新鲜。究其原因,一是占据领先地位、吸引最多目光的游戏巨头们不会对“寒冬”有太大感觉;二是不少曾谈论“寒冬将至”的团队,已经销声匿迹。“寒冬”话题渐渐失去了讨论的价值,中国的游戏行业开始步入“后寒冬时代”。

  而在“游戏寒冬”中成功生存下来的团队中,那些并不具备资金优势的中小团队显得格外地不容易,他们是如何成功“过冬”的?他们在秩序化明显的游戏市场中如何继续前行?带着这些颇有意思的问题,我们采访了5位来自中小团队的创业者,旨在呈现出他们的创业故事、“过冬”心得以及他们在未来的前行之路。

  寒冬中的情怀:游戏热爱是精神驱动力

  一些游戏领域的投资负责人曾公开表示,在选择游戏创业者时,首先看的就是他们对游戏的热爱程度,创业者对于游戏的喜好、经验与水平,都将影响他所开发的游戏。因此,看一看几位开发者究竟有多热爱游戏,以及这些热爱对于他们的研发有着怎样的影响,并非是做情怀文章,而是在寻找他们为何能够熬过寒冬,坚持至今的重要原因。

  不愿意透露真实姓名的创业者,曾参与《征途(微博)》开发的Steel,至今还记得他第一次接触电脑游戏的时间:在1995年,读初二的他玩到了《沙丘魔堡》。后来《魔兽争霸》系列与《英雄无敌》系列则让他真正地爱上了游戏。那时这些游戏都没有中文版,他就一边翻英语词典一边玩。等到大学时,他接触到《传奇》后欲罢不能,直接带着20多个同学一起到网吧旷课玩游戏,结果连考试都没参加,理由竟是:他认为“考试拿学分”没有“在游戏里给朋友们蹲点打装备”重要。所以在大三那年,他一个学分都没拿到,差点被劝退。此外他爱玩的游戏还有《魔兽世界》《梦幻西游》等等,在进入游戏行业后,他开发的一些产品,包括上线的、没上线的,都受到了这些游戏很深的影响。

喜欢《Dota》的刘哲,对竞技游戏情有独钟

喜欢《Dota》的刘哲,对竞技游戏情有独钟

  魂世界CEO刘哲谈到自己喜爱的游戏时,如数家珍:《帝国时代》《FIFA》《风色轨迹(抢驻新服)》《魔兽争霸》《魔兽世界》《Dota》《鬼泣》《战神》…他小时候为了玩游戏,每天写作业是争分夺秒;为了争取到买游戏盘的权力,他考试必须考双百,结果成绩一直不错,就这样一直考到了清华读建筑与数字娱乐设计,并最终走上了做游戏设计这条路。而最令他着迷的游戏是《Dota》,玩《Dota》的经历使他产生了这样的信念:一款竞技游戏可以使游戏成为一种生活方式,成为生活的重要部分,可以持续产生乐趣和经历。所以他在从事开发工作以后,开了移动电竞的坑,集合了即时竞技性质的卡牌游戏《天降》成为他的代表作。

做《帝国时代》自定义战役的经历让陈佶意识到游戏也可以成为艺术品,而他制作的《双子》就具备鲜明的艺术气质

做《帝国时代》自定义战役的经历让陈佶意识到游戏也可以成为艺术品,而他制作的《双子》就具备鲜明的艺术气质

  而同样本科时就读于清华、独立游戏《双子》的开发者陈佶,在小学六年级、仅有12岁时就出于爱好,开始做《帝国时代2》的自定义战役。因为是业余爱好,没有商业盈利的诉求,所以很多特别有爱、有深度的设计都可以往里面放。他在《帝国时代2》的自定义战役界见到很多大师的作品的深度,是在商业游戏领域很难找到的。这段经历让陈佶意识到,游戏也可以成为意义深刻的艺术品。而他在纽约大学读研期间,与其他四位小伙伴携手打造的《双子》,就是一款能够让玩家想到人生经历、想到人与人之间关系的作品。

  创办独立游戏网站Indienova的宋世亮,喜欢的则是《Limbo》与《This War of Mine》这样有着独特表达意图的优秀独立游戏。提到这些游戏时,已过不惑之年的他语气中难掩赞许:“像做《This War of Mine》的开发者,他在家乡科索沃就亲历过战争,而这就成为他开发这款游戏的动力,他要表达出人们在战争期间在城市中的生存状态。”

  这些游戏,让我们的很多游戏玩家和游戏从业者可以彻底地领悟到,游戏还可以做成这样子。游戏不仅仅是娱乐,不仅仅是消耗无聊的时间,它还可以真正影响一个人的思维。基于这样的认知,宋世亮在定义独立游戏时,尤其注重作品是否想表达“开发者自己所特有的意图”。

  从几位被采访人的经历可以看出,对于游戏的热爱,是驱使他们成为游戏人的第一动力;而身为玩家时喜爱何种类型的游戏,也对他们从事研发后的作品产生着深刻的影响,继而也就直接关系到他们在游戏寒冬中的开发状态。不过一个不争的事实是:就如同看电影与拍电影是完全不同的两件事一样,玩游戏与做游戏也存在着天壤之别,在依靠自己拥有的资源实现自己的开发计划的过程中,往往要经历不断地调整乃至妥协的过程。

周晓龙在开发文字生存游戏《死亡日记》时,团队只有3名成员

周晓龙在开发文字生存游戏《死亡日记》时,团队只有3名成员

  以点犀科技创始人周晓龙的经历为例,他在做文字生存游戏《死亡日记》时,团队只有3名成员,也没有足够预算采取外包合作,所以团队制定了4个目标:不能拼美术资源;玩法有一定新鲜感且能被玩家理解;世界观和故事背景应该避免与主流市场趋同;研发时间不能超过半年。在项目开始时,《死亡日记》的规划内容是比较多的,但在现实开发条件下,团队又做了进一步的妥协与精简。显然,这些都是他们身为玩家时不用考虑,也考虑不到的事情。

  寒冬中工作与生活:并非苦行僧 开心最重要

  在对中小创业团队的游戏热爱、游戏理想给予肯定的同时,游戏从业者谈到他们时,往往也会给他们贴上“苦行僧”之类的标签,认为他们面临着常人所不能承受的压力,工作强度也堪称恐怖,甚至无法拥有正常的生活。在社交媒体,类似《不能All in的人别去创业公司》这种把创业者状态描述为“白天当老板,晚上睡地板”的文章往往会成为爆款,引发热议。那么,这次我们采访到的几位开发者,究竟承受着怎样的压力,实际的工作状态又是怎样的呢?他们是靠魔鬼一般的工作强度、牺牲正常的生活、狼性的团队文化才撑过寒冬的吗?

  谈及创业压力这一话题,工作两年之后开始创业的刘哲说:“并不觉得有什么经济压力。在大厂打工我的成长并不会更快,赚得钱也并不会更多;至于精神上的压力,那是肯定有的,但这也正是创业有意思的地方,有更大的舞台去进行更多的创新,尤其是获得了一些成功后,给人带来的成长是巨大的。”而外界对于创业团队“加班多、工作强度大”的判断,也不适用于刘哲的团队:“我们加班不多,基本每天7点下班。”

  周晓龙的团队奉行的则是“进度控制”,同样不推崇加班:“如果进度正常,那么我们不会加班。加班最狠的时候,是在进度不如意或者项目大方向有变动而导致进度必须赶工的时候。”在他看来,加班是在正常工作没有做好的情况下的一种补全做法。如果决策想清楚了,做的事情都是对的,流程和机制是完善的,那么没必要加班。

宋世亮团队的小伙伴,做完通宵直播后在公司的床垫上倒头大睡,但身为硬核玩家的他们乐在其中

宋世亮团队的小伙伴,做完通宵直播后在公司的床垫上倒头大睡,但身为硬核玩家的他们乐在其中

  唯一为我们详细描述加班场景的,是不做研发而是做独立游戏发行的宋世亮。就在一个多月之前,《地平线:黎明时分》上线,团队做直播的小伙伴特别拼,做了通宵直播,连续奋战了12个小时后筋疲力尽,几乎是“用脑袋挂着麦克风”的“瘫痪姿势”坚持到了最后。做完直播后,小伙伴们倒在公司的床垫上呼呼大睡。不过团队里的人都是十分痴迷游戏的硬核玩家,因此并不觉得这种连夜通宵做直播是一种苦行僧式的做法,这种加班是自发的。

刘哲说自己的团队“生活与创业都很开心”

刘哲说自己的团队“生活与创业都很开心”

  在面对“创业是否会影响生活”这一话题时,刘哲表示“团队的生活也好,创业也罢,都很开心。”周晓龙给我们的答案是:“对于我个人来说,创业就是我的生活,创业也是我生活中的幸福感。”

  即便是创业之初连办公室都没有,与合伙人各自在家办公的宋世亮也没有这方面的烦恼:“开始创业之后我们很快就拿到了天使投资,而投资人都没有给我们规定必须达到的财务目标,家里人就更不会要求我必须怎样怎样了。”

  而Steel的回答颇为感性:“我认为创业并不会影响生活的幸福感,哪怕最没有钱的时候。生活的幸福感来源于家庭成员之间的感情,来源于你们是否是真的相爱,而非你们是否真的有钱、没钱。”以他的理解,创业是生活的一部分,而生活绝不是创业的一部分:“成功的路有千万条,方式也有千万种,最重要的永远是家庭和生活,而非创业。”

  寒冬中的烦恼:永远缺钱 掌控的唯有产品

  几位创业者面对创业压力时的坦然,并不代表他们没有烦恼。谈到自身的困难时,周晓龙从自身经历给出的答案十分直接:“创业公司永远都缺钱。”而化解困难的唯一出路在他看来就是“踏实做好产品,才是面对资金压力的最好办法。”入行比较早的刘哲表示,在创业之初,尚未成熟的时候,只能依靠各种资源坚持下来,但现在化解困难则凭借的是自己对产品、对行业的理解。

  除了资金这个问题以外,Steel面临的困难还包括用户。在他看来,资金与用户这两个问题对于任何创业团队来说都极为致命,而且无力控制,创业者能控制的只有产品问题。因此Steel认为创业中最艰难的事情,就是在钱、产品、新增用户中平衡。钱代表着容错性,产品是驱动力和核心,新增用户则是前两者通过考核后的奖励。他坦言自己在明白这个道理的过程中,花费了不少的功夫和学费,其中的很多故事都“太心酸”。

  如果说上述开发者是从自身角度谈创业的艰难,那么与许多独立游戏团队有过深度接触与合作的宋世亮,则表示不同的开发团队面临的难题是不同的,但首要的问题就是如何养活自己。这其中的困难,资金是一方面,此外也包括他们都特别需要对外宣传,对外展示还有与外界进行交流的机会。因为绝大多数开发者只有精力专注于开发,但对于推荐、传播游戏,往往没有精力去做,也缺乏足够的经验做好。因此,宋世亮认为独立游戏平台,有很大一部分工作就是要替这些游戏开发者向玩家和外界发声。

已上架Steam的《上帝之城》,因为缺乏资金只做了中文版

已上架Steam的《上帝之城》,因为缺乏资金只做了中文版

  当然,开发者究竟面临着怎样的难题,必须要与他们亲自接触才能知道。比如最近上架Steam的国产独立游戏《上帝之城》,只有中文版,宋世亮联系上开发者后问到:“拿到老外那里去,只上中文合适吗?”结果对方的答案是:“对不起,我没钱,只能先上一个中文版。” 了解到真相的宋世亮立即决定帮助他做英文版。

  正因为中小团队面临着不同的具体问题,所以他们渴望得到的帮助也不尽相同。比如刘哲最渴望得到的支持是“大众用户的产品精细化调整” 而Steel则想获得“在产品类型和用户市场上的数据分析和竞品报告分析,专门的流量和资金扶持”,以及最重要的“精准的用户画像”——通过用户画像,他们可以知道产品对应的用户到底在哪里,用户到底在想些什么、做些什么。

  而周晓龙的答案则是“流量入口”。在他看来,对于有创新追求的创业者来说,如果无法获得一个用市场去验证思路与模式的机会,那将是最致命的打击。他和团队经常在应用市场里闲逛,会发现一些尽管存在一些问题,但可以说有很多亮点甚至令人惊艳的独立游戏,却被埋得很深、不见天日,因此这些游戏估计连修正问题、做进一步改进的机会都没有了。不过他也并未把这一问题归咎于渠道:“我觉得必须要尊重现实:这个流量给了你,而没有给头部产品,别人也是背负了很多压力,所以积极争取好的条件,但是不能苛求。”

  寒冬之后:活下来的中小团队将拥有更好的机会

  或许是因为“幸存者偏差”,我们采访到的几位开发者,不论其产品是否广为人知,是否在市场上掀起了波澜,在谈到创业压力这一话题时,他们都表现出比较“正能量”的态度。相对于那些消失在寒冬里的中小团队而言,他们已经属于熬过寒冬、生存下来还能对外发声的成功者。因此对于一直热议的游戏寒冬,对于红利消退后的游戏市场,他们自然也有着不同的感受。

刘哲说自己“从没见过寒冬”

刘哲说自己“从没见过寒冬”

  比如刘哲的答案就直接驳斥了“寒冬论”:“寒冬从没见过,只是大家在疯狂的时候呆久了,现在回归理性,依然是多元化的市场、依然是多元化的生存之路、依然是快速发展的行业,这是一个好状态。”周晓龙的看法是“四季更迭,冬季总是不可避免”。大自然通过严冬进行优胜劣汰,熬过严冬将会迎来春天的希望。人不能跟规律硬碰,但是可以提早做出预期和准备。经过“游戏寒冬”后,他认为大厂和微型团队比较容易存活,而中间层开始出现空洞。这是一个机会。

  Steel的观点则是:“手游寒冬如果说的是资金,那么我认为任何行业,只要是创业,都会面临资金问题,光这个谈不上寒冬;如果说寒冬指的是用户问题,那么我认为从手游行业进入到平台控制用户流量入口后,这个行业对中小团队而言就已经进入了寒冬。如果现在重新创业,在投资问题上,我宁愿要一年1000万新增用户的协议入股,而不需要1个亿的现金投资入股。”

  宋世亮并未否定寒冬的存在:“我们和一些投资人也聊过,有很多对游戏产业没有太多的热情了,尤其是对于游戏内容行业,包括对CP的热情不是很高。”但他认为游戏行业是需要冷静一下的,尤其是手游,在中国有被过度炒作的现象,很多上市公司是为了提升资本表现,为了提升股价才搭上的手游这趟快车。而冷静下来的游戏行业,对于有理想的游戏开发者、对于真正的游戏从业人员来说,反而是一个机会。

  认为寒冬之后机会反而更多更好的,还有宋晓龙:“从悲观的角度来看,资本和人才在前两年大量涌入游戏产业,迅速抬高了包括制作和发行在内的门槛。对于恰恰缺乏资金和人才的中小团队来说,压力无比巨大;但从乐观的角度来说,前期的一波流培养和提高了用户审美,培养了付费习惯。现在的市场已经是一块粗耕过的土地,对于有更高追求的游戏开发者来说,也是更好的舞台。”

在纽约大学读完研究生后,陈佶选择留在美国继续做游戏开发

在纽约大学读完研究生后,陈佶选择留在美国继续做游戏开发

  目前仍在美国从事游戏开发的陈佶,也对于国内的游戏发展趋势做出了较为乐观的判断:“我感觉现在出国留学学习游戏的中国学生很多,随着他们陆续回国,随着国内玩家审美水平的增长,国内的好游戏也一定会越来越多的。我很喜欢中国传统文化,其底蕴和内涵对西方文化有很强的互补性,近年来国学大有复兴之势,我相信游戏作为文化中的一个元素,也必然会在中国崛起的。”

  “后寒冬时代”的中小创业者生存指南

  “游戏创业就好像开包子(微博)铺,你得做出比别人更好吃的包子,或者做出别人没吃过的馅儿。”

  从几位开发者表露出的态度来看,在经历寒冬并成功生存下来之后,他们对于未来中小团队的市场环境都保持着乐观。不过虽说“态度决定一切”,但中小团队想要在当前红利消逝的游戏市场里继续立足,只有乐观的态度显然是不够的,还需要找到一条属于自己的通向未来的出路。

  北京交典创艺数字科技有限公司的高鸣曾在知乎上说:“游戏创业就好像开包子铺,你得做出比别人更好吃的包子,或者做出别人没吃过的馅儿。”这句以包子来比喻游戏创业的答案,获得了包括陆家贤等多名业内人士的点赞。而在细分品类中深耕细作,无疑就是“做别人没吃过的馅”的一种方法,几位开发者谈到“未来出路”这一话题时,细分市场成为他们不谋而合的关键词。

  刘哲中小厂商生存之路,往往是被逼出来的

  刘哲总结,自己目前走的是一条“被逼出来的道路”: “我们从最早的纯CP,走上一条重点做苹果市场的自研+发行的道路,目前已经上线了14款获得苹果推荐的游戏,也通过新的广告模式获得了活下去的资本,这是条结合了自身特点的、被逼出来的路。”而对于未来,他认为中小厂商应当专注于细分市场,而且细分市场会越来越大。

  周晓龙追求快速致富”的小微开发者没有生命力

周晓龙(左一)说,未来仍将不断深耕生存题材游戏

周晓龙(左一)说,未来仍将不断深耕生存题材游戏

  在周晓龙看来,如果某个开发团队因为“无法快速致富”而抱怨行业太困难,那么这个团队也不会具备生命力:“如果是为了快速致富,小微开发者很难做到,还不如贷款买房。但如果将游戏制作视为终身职业、第二生命,再苦再难都值得坚持。”他表示自己团队的未来将专注于细分市场:“首先,通过不断深耕生存题材,尽可能赢得细分市场的接纳;其次,不放弃任何的机会尝试在其它细分市场进行复制。我们需要尽可能地积累,以应对可能出现的下一个寒冬或者倒春寒。”此外,出海也是他自始至终的目标,虽然暂时还未取得成果,但他一直等待着合适的机会。

  Steel:垂直细分类型是中小厂商最好选择

  Steel在谈未来出路时,先是对目前的手游市场进行了自己的分析:“目前手游市场的‘秩序化’,代表着行业越来越成熟。任何行业都是这样,从百家争鸣到在秩序化的市场里竞争,这是一个不可逆的过程。”在他看来,除非出现类似于“收费模式转变为免费模式”、“PC端游戏时代转变为移动端游戏时代”这样的大环境变革,否则目前的市场环境将一直持续下去。在这样的市场环境里,中小厂商的出路是坚持自己擅长的产品类别,广积粮,静待下一次的变局。在这样的战略之下,垂直细分类型显然是中小厂商的最好选择。

  宋世亮国内独立游戏开发者仍需提升自身能力

Steam的中国用户突破1850万,这对于独立游戏团队是利好消息

Steam的中国用户突破1850万,这对于独立游戏团队是利好消息

  而专注于独立游戏的宋世亮,则以自己的亲身经历回顾了中国独立游戏的发展趋势:“2013年创办网站时,可以说还看不清中国独立游戏未来;直到2015年年底,《蜡烛人》等精品国产独立游戏纷纷涌现,行业呈现出了上升趋势;而目前Steam的中国用户数突破了1850万,众多游戏大厂比如索尼纷纷在独立游戏领域进行布局,这说明曾经默默无闻的独立游戏,如今已获得资本与大厂的认可。”但他也指出,同国外相比,目前国内的独立游戏开发者在能力、经验、可支配资源等方面依然存在差距。尽管行业发展已呈现出明显的起势,但国内独立游戏开发者首先要做的还是提升自身的能力,把产品做好。

  结语

  必须承认,每一位游戏创业者的故事都是不可复制的经历,我们无法通过一篇报道呈现出放之四海而皆准的规律与道理。但是从几位中小团队创业者身上,我们也看到了相似的特质:热爱游戏,激情澎湃,无畏压力,乐观积极。

  纵观当前的中国游戏市场,在经历了多个时代的更迭之后,精品化趋势已成为定局。中国玩家的品位在提升,需求也变得更为丰富,因此游戏市场比以往更加渴望看到多样化的精品游戏。那些具备创新能力、革新意识与进取热情的中小开发团队,也将因此迎来更好的未来。据了解,在即将于4月20日举行的UP2017腾讯互娱年度发布会上,腾讯很有可能公布自己对于中小开发团队的扶持计划,且扶持策略将涵盖整条产业链。这一计划贯彻的是“连接一切”的目标,为更多用户与游戏提供连接。“一枝独秀不是春,百花齐放春满园”,显然,“百花齐放、百家争鸣”的开放市场状态是备受从业者期待的。寒冬过后,我们渴望看到一个多元、健康、有创意、有活力的时代。

(责编:杨虞波罗、沈光倩)