《英雄联盟》设计师反思16年新英雄 卡蜜尔确实过强

2017年02月16日14:21  来源:多玩游戏
 

设计师反思16年新英雄 卡蜜尔确实过强

  新年伊始总是个反思过往工作的好时节,官方在2016年推出了6名英雄,这有得官方反思的了。所以,官方认为现在是畅谈英雄联盟最新成员的好时机——哪些元素成功了、哪些效果不理想以及官方在迎接2017年前的所思所学。

  这就开始:

  戏命师

  烬居然已推出一年了,你相信吗?官方也不能,但是一次又一次数到四的感觉实在太美妙了(再数一次)。

  可取之处

  讲真,官方对烬非常满意。他独特的普攻模式为ADC带来了一股清流,官方认为,哪怕你玩了100局游戏仍会觉得有趣。他是伴随着射手更新登场的,他也为射手的目标设置了更高的门槛,那就是“每位射手的普攻都应该让人感受到独特之处”。

设计师反思16年新英雄 卡蜜尔确实过强

  烬的概念图

  每当你把峡谷化成美丽的“艺术品”时,他扭曲的人格(和声音)都为游戏带来一种病态的娱乐感。他与慎还有劫的背景故事也广为社区所知,官方认为当一位新英雄和其他角色联系起来并推动故事发展时,会引起玩家兴趣去发掘更多内容。

  有哪些还可以改善的地方

  烬为他的团队带了一些独特的强势之处(远得夸张的技能,远距离定身),官方把这些优势建立在他的核心弱点上,他的持续作战能力和攻速都比其他射手弱。问题就出在对“站桩”对手的输出他确实是低一些,但是实战中他造成的伤害其实和其他ADC差不多。射手必须在攻击间隔中不停地调整走位,而这实际上和他的较低输出相互抵消了。

  官方学到了什么

  额外内幕:在研发期间,官方为烬发掘了一套令人满意的早期游戏模式,但是无法“完全”做到。所以官方把重点移到了烬能为团队带来的独特价值上,这才造就了他W的远距离定身,或是他的超远距离大招输出。总的来说,官方认为烬很好地阐释了官方对于英雄要求的目标,在各版本中既能让人玩得满足又能带来新的策略。

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(责编:沈光倩、杨虞波罗)