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射击游戏《守望先锋》设计师:游戏将支持手柄操作【2】

2015年10月10日09:33  来源:腾讯游戏  手机看新闻
原标题:守望先锋设计师采访:游戏将支持手柄操作

  Pip:这次试玩中我靠自己的能力打出了高额伤害,同时感觉如果能和队友实时沟通的话会更好一些,你们未来会有一个内置的开黑语音么?

  Geoff:其实在内部已经有了。我们还在测试中。经过上周的版本更新《守望先锋》变得看起来更好了。我们相信语音系统会对玩家游戏起到很大的帮助。从一开始我们将游戏的重点放在了团队配合上面,没有语音交流就很难做到这一点,所以这很关键。

  Pip:游戏支持手柄控制吗?

  Geoff:支持。

  Pip:很好,我就是那种拿着手柄去杀掉敌人的手柄选手。

  Geoff:当然支持手柄,我们在尝试用不同的方式去玩《守望先锋》,而且这个功能已经相当完善了。

  Pip:有可能会有街机版的守望先锋吗?使用摇杆控制?

  Geoff:现在我们将主要精力放在PC平台上,摇杆控制是个不错的主意……但是这不是我们现阶段的研发重点。

  Pip:你们确定这个游戏的商业运营模式了没?

  Geoff:并没有。不同的商业模式有不同的好处,有很多东西需要衡量。特别是在暴雪的游戏中,有很多的挑战。从暴雪的角度看我们有不同风格的游戏,比如《风暴英雄》这种免费的模式或者是《暗黑破坏神3》这种买断模式,我们也一直在权衡。但是我们的底线是无论哪种运营方式,必须保证带给玩家最好的游戏体验。比如英雄角色切换这样的功能,要确保玩家可以体验到,所以这是很重要的事情。

  Pip:这个想法测试了么?比如说周免英雄模式?

  Geoff:我们其实还没有想那么多——不能因为一丝疏忽去影响大局。我们希望这是一个良性循环的过程并且你也并不是没次死亡之后都要更换英雄。我们已经做了几次内部比赛,并且正在做尝试。

  Pip:你参与其中了么?

  Geoff:是的!但是这个系统还不完善,仍旧在良好的改进趋势中。

  Pip:你或许可以创建一个无敌的角色来使用,反正他们也不知道。

  Geoff:(笑)但是这样的话游戏就该报错了。

  事实上这真的很有意思。我们特意设计出这一功能,并不是因为他有趣而是因为是很好的游戏体验。如果玩家们尝试中途更换英雄的时候会发生什么?或者他们在寻求赢得游戏的最佳方法?当他们想赢得时候会不断的更换英雄吗?其实也并非如此。肯定会有角色的更换,但是这显然是快要输的人才做的。如果是快要赢了,你肯定会想“哈,我不需要更换英雄,因为我们已经要赢了!”我想,当Beta测试开启之后,更多的人会告诉我们他们真正想要的是什么。

守望先锋设计师采访:游戏将支持手柄操作

  Pip:当你设计出这两张新地图的时候一定十分开心吧——俄罗斯主题的那张地图( 沃斯卡娅工业区)真的很难,特别是当防守方全部是坦克英雄来守护据点的时候。

  Geoff:当我们开始制作地图的时候,我们确保我们不只是来单纯的克隆其他地图。不仅仅是在背景故事和艺术风格方面,我们确保地图有不同的据点位置,而不仅仅是美术风格和感觉的不同。但是就游戏玩法来说,有的地图适合狙击手,有的地图坦克英雄会更好一些。则是我们的目标,确保每个地图都独一无二,不同职业的英雄在地图上的玩法也不同。这也是为何有切换英雄功能的原因。也许你的第一选择是利用秩序之光的传送门来到达战场,之后你的第二选择是使用黑寡妇等等。我们从中发现了很多游戏策略。

  Pip:游戏中我没有注意——如果你更换英雄,那么原来英雄放置的炮台之类的东西会消失?

  Geoff:当然啦。

  Pip:所以你不能放下一个炮台然后马上去更换英雄?

  Geoff:你可以在游戏开场的时候马上这么做,就像是……哦我的天,我们回去要把这一点给修复了。(笑)

  Pip:游戏中的声音可以反馈给你哪些信息?

  Geoff:你可以通过声音了解很多东西,比如半藏放出的巨龙,你要通过声音可以提前知道它的存在。我们有很多角色专属的音效,也有一些角色的个人语音。但是现在并没有角色之间的对话,这是一个很好的想法,我们会尝试着去做一下。

  Pip:《守望先锋》是一个全新的游戏IP——之前的两个暴雪游戏都是有自己的历史背景。创建一个全新IP并且投身进去的感觉如何?

  Geoff:是的,这是一个全新的游戏IP,他不像《风暴英雄》那样将暴雪全部优秀资源都整合在一起。但是《守望先锋》拥有其独特的魅力。我们还会有一些彩蛋添加在游戏中,比如鱼人建筑或者是一些别的东西——每当设计这些彩蛋的时候都会很有意思,但是我们不会蠢到将萨尔加入到游戏中去。

  Pip:游戏中女性角色的设计相当出色但是……我并不认为任何非人类的英雄是女性角色。我想知道的是,一个角色如何变得让人瞩目?

  Geoff:很多因素都会影响这个人物的特性——从哪里来,口音,地域以及性别等等。所有的一切都是在考虑范围内。我们试图建立起一个多样化的英雄体系。比如黑寡妇这种蛇蝎美人,她是一个刺客,使用诡计来杀人。在未来我们肯定有更多的机器人角色,因为他们是游戏的重要组成部分,所以你现在没有看到女性机器人也是在情理之中。

  Pip:玩家的行为——特别是对社区的建设十分重要——关于这点你有没有有趣的经历?

  Geoff:我并不觉得玩家的行为是一个很大的问题,就像是那种“我挂了,然后我坐在电脑前盯着屏幕30秒,然后开始喷人”。我们有屏蔽聊天的功能。但是之后我们发现,我们这个游戏专注于团队配合,所以要确保人们有足够的交流。

守望先锋设计师采访:游戏将支持手柄操作

  Pip:或许Beta测试后你们能获得想要的反馈。

  Geoff:这也是我们为何要推行Beta测试的原因所在,有很多我们希望看到的东西都会出现。

  Pip:年底之前能进行Beta测试吗?

  Geoff:日期我们还没有定下来,只是说在秋季……相信我,测试很快就来了。

  Pip:你们老是这样,问啥都说一句“就快来了”。

  Geoff:是的,确实如此。我们也在加班加点地为Beta测试上线做准备,我们也很想赶紧完成准备工作。我们试图获得更多的数据,我们想让更多的人玩到《守望先锋》……所以,就快来了。

  Pip:你们这匹配系统是根据啥匹配的?英雄职业?

  Geoff:英雄职业确实占了很大的匹配比重,这很重要。因为我们发现在参与内部测试的人增多之后,阵容搭配显得十分关键。

守望先锋设计师采访:游戏将支持手柄操作

  Pip:要是玩家中途换英雄了咋办?

  Geoff:对,这也是一个需要考虑的点,我们匹配的基础在于你的个人能力,我们也会给你匹配一些给力的队友,哪怕他不在你的好友列表中。这或许会上升到社会因素层面,有助于更好的匹配。

  我们必须保证两边的水平大致相同,并且要有一个给力的团队。如果你的团队真的水平不咋地,那确实是很差劲的游戏体验。

  Pip:你们支持社区玩家自己设计地图吗?

  Geoff:我们都爱设计,但是现阶段并不会有任何的计划允许这件事。我们在《魔兽争霸3》的时代很乐于看到这些事情,特别是社区对游戏的贡献……

  Pip:贡献如何?

  Geoff:他催生了不少的积极玩家。

  Pip:就像是滚雪球那样越做越大……

  Geoff:是的。但是现阶段我们没有这一计划,不过我们不否定这一想法的先进性。

  Pip:有没有你觉得很棒但是现在还没有做出来的创意?

  Geoff:这是一个很有意思的问题,办公室里的每个人都在努力工作。就拿莱因哈特的大锤子来说,已经经历过几个版本的修改了。经过不断的尝试,尤其是在FPS游戏中近战坦克英雄有着天生的缺陷,所以这是一项十分具有挑战性的工作。

守望先锋设计师采访:游戏将支持手柄操作

  Pip:你最喜欢的角色是哪个?

  Geoff:实际上这个喜欢好换了很多次。我倾向于使用新角色来找出Bug或者是平衡游戏。所以我没有办法像其他人那样一直玩自己喜欢的角色。我现在最喜欢的是狂鼠。他是一个十分疯狂的角色,用自己的炸弹炸来炸去。即使有人杀了你,你的被动也会让别人自讨苦吃。有时候别人要靠近你,你可以扔一个陷阱来抓住敌人,然后用炸弹疯狂输出。敌人困在你的陷阱里面无法动弹的时候,我觉得非常有意思。

  Pip:如果你使用狂鼠在我对面的话,我会马上退出游戏!

  Geoff:伙计,事实上很多人都恨这个角色!

  Pip:十分感谢你接受采访!

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(责编:沈光倩、杨虞波罗)

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