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游戏产业不是天使 但也绝不是魔鬼【2】

龚丹韵

2015年08月04日08:30  来源:解放日报  手机看新闻
原标题:游戏产业不是天使 但也绝不是魔鬼

  游戏文化

  也在“走出去”

  中国文化怎么“走出去”,过去的想法比较“高大上”。比如花很大力气,翻译中国的经典著作。可是受众非常有限。

  什么是中国文化元素目前最成功的输出?武侠应算其一,这也提示了怎样的文化产品类型更具广泛传播效果。反过来,西方文化对我们的强效传播,主要靠的也是好莱坞大片、流行音乐、动漫游戏这类通俗文化。

  “文化输出的技巧,有一种讲法叫夹心巧克力,外面是巧克力,让人喜欢吃,吃到里面,有一点核,就是文化的内容。如果把这个核做得很大,直接拿出去,大部分人咬不动、吃不消。”徐炯这样比喻,“我们一讲输出,就想把一个严肃的孔夫子推向世界,外国人其实很难接受,因为离他们的文化背景太遥远。指望人家像粉丝一样,愿意费心费力了解你的方方面面,那是一厢情愿。”

  日本的文化输出做得有技巧,主要依靠的就是动漫。它从未刻意强调,动漫一定要承载日本古典哲学或文学名著之类的内容,而是按照市场规律和人们的接受规律来做,在竞争中产生能走进全球市场的作品,其中携带的日本文化元素,激发了西方人进一步了解日本文化的兴趣。

  在文化创造上,目前很多国产网游的中国意韵都颇深。比如仙侠题材的游戏,包含着中国人对天人合一的理解,和对生死、命运的看法; 大量的网络小说、动漫、音乐、游戏,充满古风古韵。这些都可能像直接诵读唐诗宋词一样,触发年轻人对传统文化的喜爱和深入探究的热情。

  “也许,像游戏这样在老一代人眼中没什么营养的文化产品,正以它的方式,影响年轻人逐渐走向主流文化、传统文化。”徐炯说。

  游戏偏见

  更应该关注人性

  “对游戏,我蛮纠结的。”徐炯坦言,“从产业的角度支持游戏发展,我可以说; 从繁荣文化的角度,却很难像说图书那么理直气壮地说出口。但有一点要讲,就是对它的一些偏见,需要纠正。”

  第一个偏见,只有年轻人,尤其是不上进的年轻人才玩游戏。其实游戏是人的天性,不分年龄,中老年人中也不乏爱玩游戏的,比如打牌、搓麻将,玩起来同样可以没日没夜。“一代顽主文人”的代表王世襄先生,就喜欢玩蛐蛐、鸽子,在那个年代,斗蛐蛐正是“玩物丧志”的游戏,社会评价相当糟糕。

  第二个偏见,游戏是让人上瘾的毒药。从天性的角度,指望人什么都不玩,只埋头苦读苦干,是不现实的。人不是机器,特别是青少年更不可能像机器一样,完全理性,按部就班。“我听说一些孩子,考进大学以后,疯狂地玩游戏。恐怕他们是之前被压抑得太久,进了大学,少了家庭管束,一下子爆发了。”徐炯说,“但我觉得,现实会把他们拉回来,不会一直沉溺。”

  第三个偏见,就是贴上“不务正业”的标签。许多人觉得,玩游戏只是浪费时间,读书才是好事。但其实,书本、影视、游戏,都是文化的门类样式,每一个门类中,内容都有高低之别、雅俗之分。书和书就不一样,一部分书属于娱乐消遣性质,读来只为快乐,也可以视为一种游戏。

  曾经,有些西方知识分子认为电视里播的都是肥皂剧,看电视纯属浪费时间,所以把家里没有电视机当成引以为傲的事。然而他们忽视了,电视里有开拓眼界的节目,有书本表达不了、描绘不好的知识,关键还是人们怎么去看。

  游戏精神

  社会的寓言

  中国科幻小说作家刘慈欣,写过一本书叫《超新星纪元》,其中假设,地球惨遭横祸,只有13岁以下的人幸存。一个突然只剩孩子的社会会变得怎样?发展动力是什么?成年人为生计、为名利,都要赚钱,这成了世界运作的重要动力。而小孩没有经济概念,图的就是开心,不愿忍受工作的枯燥。最终,这个全新的“年轻社会”找到了自己的运作动力:谁工作好,奖励的不是现金,而是假期,可以去超级游乐场,随便玩。社会成员们为了游戏的快乐而工作。

  借刘慈欣的独特视角看我们身处的现实,对财富的追求是不是过分凌驾于人的游戏天性、快乐感和幸福感之上了?游戏玩耍、兴趣爱好,于是成为格格不入的“敌人”。对游戏的“零容忍”,是否也是一种不正常?

  如果说,刘慈欣写的是科幻寓言和哲学遐思,那么另外一本书《游戏化思维,改变未来商业的新力量》,则讲述了把游戏精神变成现实操作的真实案例。

  书中举例,很多人希望每天坚持跑步,可偏偏很难坚持,于是有人开发出跑步的APP软件。软件让你自己设定目标,然后每天提醒:今天跑了没有?当你开始跑,则反复反馈:现在跑了多少,离当天目标还有多远。这是借用了游戏中“通关”、“升级”的设计及其背后的心理学原理:人需要一个直观的目标,不断被激励。软件还设计了一个圈子,可以让你看到朋友们、也让朋友们看到你的表现,以此激发人的好胜心,让你为了晒成绩而坚持跑步。

  另外一个例子发生在IT 行业。微软每次新推出一套系统或软件,都需要很多工程师挑毛病。但挑毛病是一个十分枯燥的过程,微软设计了一套“游戏”,每挑到一个毛病,就给你打分,随着点数增加还会提升等级。同时设立排行榜,让不同的团队比赛。如此一来,枯燥的工作有了乐趣,变得动力十足。

  这些例子说明,游戏对人性的洞察,值得借鉴。也正是因为设计者吃透了人性包括弱点,游戏才这么令人着迷。当然运用得当,海阔天空;运用不当,会引发悲剧。

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(责编:沈光倩、杨虞波罗)

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