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春节礼包好不好 关键是看DNF策划给不给力

2015年01月21日09:21    来源:电玩巴士    手机看新闻
原标题:春节礼包好不好 关键是看DNF策划给不给力

春节礼包好不好 关键是看DNF策划给不给力

  LZ一直坚持一个观点:dnf的成功在于其独到的游戏定位。

  但无奈策划却在一次次的版本更迭中,逐渐无视掉dnf成功的基石——内核为单机,附带网络社♂交功能的游戏。

  接下来lz简略分析策划是如何一步步毁掉让dnf成功的基石。

  1.dnf那640*800的粗糙2D画面,当初为何能在游戏画面越来越精致、3d大型游戏成主流的市场成功。

  有很多帖子都分析过,无非就是天时地利人和。

  lz认为除了那些精准的分析外,dnf成功的重要基石在于其独到的游戏定位。

  Neople 公司在最初开发dnf的时候已经给了该款游戏一个大致的定位:带有社交功能的2D横版过关“单机”游戏。

  Dnf不仅有如单机游戏般的操作方式和其他网游大相径庭;且玩家过图重要的不是装备,而是对职业操作的熟练度。

  dnf相较于其他网游,更为注重的是玩家享受游戏过程中的乐趣,而非游戏带来的结果。这恰恰是很多单机游戏所带给玩家的游戏体验。

  2.70版本开放后,策划逐渐无视了当时dnf成功的重要基石。

  从70等级上限解除后,当时策划是如何无视以前的定位呢。主要在于3个改动方面:人物自身属性的大幅度提升,buff持续时间的改动,装备对于玩家的重要性逐渐取代了操作。

  (前2点无疑是造成职业间越来越不平衡的罪魁祸首,有时间在单独讨论这2点导致职业间差距的症结所在)。

  这3方面的改动都是在指向一个方面——让玩家更注重结果。

  还好,70版本时的策划还算有良心,伴随着更强大的冒险家,副本设计并不是单纯的提升怪的血量和攻击力,冒险家需要更娴熟的技巧来挑战新的英雄级和新出的远古图。

  虽然强制组队才能进入异界,但与其说是要让玩家体会到组队的乐趣,不如说是变相的增长游戏生命线。

  总的来说那时候的dnf还是保留了体会游戏过程中所带来的乐趣。

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(责编:杨虞波罗、吴佶)


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