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爱游戏王衠:爱游戏月活跃用户已超3千万

2015年01月04日16:31    来源:TechWeb.com.cn    手机看新闻
原标题:爱游戏王衠:爱游戏月活跃用户已超3千万

  2013年1月8日,由文化部支持与指导,中国电信与人民网、移动游戏发展联盟联合举办、中国电信游戏基地与人民网游戏频道联合承办的第二届“金鹏奖”中国原创Android手游大赛颁奖典礼在京举行。中国电信游戏基地产品运营中心副总监王衠先生发表题为咱们的爱游戏演讲,他表示爱游戏平台注册用户已经超过了1个亿,月活跃用户是超过了3千万。

  以下为演讲原文:

  王衠:非常感谢主持人,今天非常激动有这么一个好机会跟在座中国手机游戏的开发者一起做一个交流,这个机会非常难得,所以我们确实也是做了一些精心的准备。

  我演讲的题目是《咱们的爱游戏》。为什么是这个题目?因为我觉得爱游戏这个平台不仅仅是我们的,更是大家共同拥有的一个平台。我今天的演讲主要分两个部分:一是回顾一下2012年的发展,二是对2013年的一些想法,跟大家做一个简单的交流。

  首先看一下2012年,这是一些数据,1个亿是我们这个平台的注册用户,已经超过了1个亿,3千万是指我们的月活跃用户是超过了3千万,突破千万是说我们平台的收入,这个突破千万其实是早就突破了,在年中的时候就已经平台收入突破了千万,这是用户自主付费的,不包括包月的业务。562%是指我们今年收入的增长跟去年相比,12%是我们收入的复合增长率。数字只是数字,其实我们最大的收获,经过2012年的努力,我们得到了在座诸位合作伙伴们的信任,建立了良好的合作关系。一个好汉三个帮,没有大家的帮忙,没有大家共同的支持,我们确实不会有快速的发展,我觉得这是我们最大的收获。我们共同向业界证明了一点,就是说运营商也会玩游戏,就是说我们共同开创一个新的Android智能手机的市场秩序,证明了一个模式。

  2012年我们有一些产品推广上的成功案例。《燃烧的蔬菜》、《水果忍者》、《农场保卫战》、《割绳子》,这些收入在我们平台每个月的收入近百万。《捕鱼达人》系列在我们平台上的收入超过百万,《愤怒的小鸟》系列总的下载量超过千万。爱游戏平台我们认为也存在一些不足的地方,75%的收入都是由20家CP来贡献的,其他将近有500多家的CP他们的收入只占到了25%。我们希望大家的产品在我们的平台都能够有理想的收入,能够实现一个长尾的效应。在后面的发展过程当中,我们会往这个方向努力,希望让大家在我们这边能够挣到更多的钱。

  加速起跑主要是指我们在网游这一块,2012年我们开始启动了手机网游的工作。在2012年下半年,我们启动了手机网游。作为我们运营商做手机网游希望做出一些特色,我们开发了一个具有我们特色的SDK,把第三方支付和运营商的短信支付结合到一起,这个可能是其他的平台做不到的。基于这个支付SDK,可以为大家创造一些新的收费方式和模式,后面我会再讲。已经上线的这些网游,目前我们网游还不少,采用我们SDK的网游我们统计了一下,整个的付费转化率是高于这个行业平均水平的。最高的是棋牌类的游戏,这是非常高的比例,大丈人是6.2%,弹弹岛战纪是17.64%,因为采取了我们的SDK,所以对付费转化率的提升是有一些帮助的。

  下面我们看看2013年我们有哪些设想?我们觉得2013年Android用户一定会继续保持比较高速的增长,随着进入到这个领域优秀的合作伙伴CP越来越多,单机游戏进入了百家争鸣的时代。作为我们运营商的特点,我们的支付方式可以为大家创造一个新的收益模式。我们希望能够有这样特点的游戏更多的在我们平台上出现,包括操作便捷、可靠性高、用户体验度高、适配机型广、计费点设置精妙、产品品质高。其实这些点我们在每个月给CP发布的报告里面都会不同程度上体现,也请大家继续关注这个报告。

  在2013年我们还会为大家提供一系列的开发工具集,大家可以选择性的使用。这里面列了一部分,可能还不完整,不完全。比如说分享SDK是让用户可以在游戏内把游戏分享到微博、人人网等各种社交平台,或者通过短信分享给其他的用户。社区化SDK是让用户之间能够就游戏进行一些互动,就是把单机游戏变成联网游戏。一方面有游戏的自传播的作用,另一方面就是它能够让用户在游戏里面获得更多的一些乐趣,不仅仅是一个单机游戏,能够跟朋友之间比积分,做挑战等等,这样的功能会给游戏带来更多的乐趣。

  对战SDK是用户可以通过发起一些挑战,计费SDK我们也会做一些更加完善的功能,这里其他可能还会有一些在统计数据方面,在帮助单机游戏的开发者获得用户在游戏内的一些行为数据,便于大家能够改进产品,其他的我们还有很多的开发工具会逐步的推出来,请大家持续的保持关注。

  重点说一下我们的手机网游。手机网游现在是非常热的一个新的领域,但是我们看到,手机网游有一点跟页游的模式比较接近。目前的手机网游存在什么特点呢?我说的不见得对,不对之处请大家批评。一是找一个成功的产品去模仿抄袭,更多的可能是页游,这种非常多,我不是说批评这种模式不对,在短期内迅速的占领市场是目前这个领域的一些特点。二是比ARPU值,现在手机网游的ARPU值300到400已经不算是很神奇的事情了。三是比高付费的用户。在手机网游上面,可能不是说收入的二八效应,可能收入比较集中,在手机网游上更加集中一些,可能1%到2%的用户贡献了90%的收入。实际上这些高价值用户比较集中,大家在这一块的竞争会非常激烈。

  对这种模式,我们也不是说去否定它,我们应该尊重这种模式。但是我们希望在这个模式之外能够开辟一个新的道路。这是我们说的一个MMORPG,也有新的玩法,尤其在休闲游戏这个领域,我们希望MMORPG大家如果有兴趣可以做这样一个尝试,把这个付费转化率能够提升,把付费用户的面能够拓宽,不再依赖于那些少数的高富帅来支撑整个产品。这样我们运营商的计费通道是比较适合这种模式的,因为我们短信的计费非常方便。刚才前面说到在2012年的数据里面大家也看到了,我们的付费转化率高,就是因为短信这种模式非常快捷,降低了付费的门槛。在运用的时候,其实2012年已经上线的这些产品运用得还不是非常好,因为他们还是把短信做了一个中间到游戏币的转换。如果在游戏内设置一些道具,用短信直接购买,我相信付费转换率会更高。希望大家如果有兴趣,在这方面我们一定会配合大家一起做一下这个尝试,看看能不能有一些成效。

  在棋牌网游上面,我们也会做更多的尝试,因为我们觉得棋牌网游现在做下来市场还是很大的,我们现在已经系列上线了一些产品。小奥斗地主月收入过百万,用户面是非常广的。从老年的用户到中青年的用户,他们都愿意玩这个棋牌网游,我们希望还会做一些更多的努力。这是我们想要做的网游,高付费转化率,低ARPU值,长生命周期。通过深度的运营,通过不断的产品改进能够获得更长生命周期的网游,我们在努力的寻找这样的网游。这些只是举例,不一定局限在这个范围。我刚才也讲过,我们尊重现有的模式,但是我们希望在这些方面,具有这些特色的游戏能够更多的出现,我们相信它一定会有市场。

  我的演讲内容大概就是这些,目前2012世界末日已经过去了,中国有句话叫大难不死,必有后福。2013年我相信这个行业一定会越来越好。我们已经隐隐的感觉到这个行业的上升气流在支撑着我们的翅膀,我们只要保持努力的挥动我们的翅膀,保持一颗向上的心态,我相信2013年我们一定会扶摇直上三千里,谢谢大家!

(责编:杨虞波罗、吴佶)


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