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上线十年新魔兽世界的颠覆

罗西

2014年12月23日16:47    来源:Donews游戏    手机看新闻
原标题:上线十年新魔兽世界的颠覆

  运营10年之后,《魔兽世界(WOW)》已经不是当年那个被认为的硬核、操作意识要求高的“高端”网游。跟很多游戏要始终抓住核心用户的研发运营思路不同,《魔兽世界》越来越没有那么强的针对性,越来越休闲和重度并行。制作总监Jay Brack称”我们是要给所有玩家开发游戏“,暴雪希望的是休闲玩家能在WOW里找到乐趣,重度玩家也能在WOW里找到队友。

   

( Jay Allen Brack 本尊)

  同样按照上述思路研发的上一个资料片《熊猫人之谜》中,魔兽遇到最沉重的打击,在线人数降到最低谷,众多玩家特别是公会领袖认为,这种不抓住核心玩家的思路导致了用户流失。但是依然贯彻这个思路的新资料片《德拉诺之王》上线,用户突然又回来了,内部人士透露在线人数和运营数据超越上个资料片的最好水平。而且诡异的是,原本在MMORPG中强调的社交,在新资料片中有很多设计故意弱化。

  同样的思路,两种不同的境遇,是时间带来的不同结果?还是重点并不在此,而是细节决定了成败?又或是RPG游戏里,剧情才是最重要的?暴雪的研发思路到底是怎样的,WOW未来走向又将如何?

  《德拉诺之王》里的艾泽拉斯与德拉诺:休闲化反社交化节奏更快

   

(要塞系统,玩家们表示急需一款联动App来随时随地管理随从!)

  变化1更休闲:新的核心系统设计休闲化,坚持随机本,坚持弹性本。这个版本中,新增的核心玩法“要塞”是个休闲化的设计。在暴雪嘉年华上第一次看到对”要塞“的曝光,还以为是给公会做的系统,以增强公会凝聚力。实际上线的,是每个角色各自拥有的领地,比想象的更加个人更加休闲。原本以为是一个硬核向的设计,变成了休闲向的设计。这个系统下,用户花更多的时间在自己的要塞里,野外的采集活动也可以在其中完成,降低了野外活动因而减少了社交的可能性(近期暴雪开始有设计朋友间的要塞互动)。其次,被公会领袖认为的用户下降罪魁祸首——随机本,依旧保留。同样,对于副本人数要求不再恒定,用户来去自由度更高的弹性本被广泛应用。但是在此版本中,为了解决随机本带来的新用户操作不过关的问题,有“试炼任务”这样的设计来检验用户的操作。

  变化2反社交:减少社交的设计,还体现在野外任务时,过去任务的BOSS怪只归属打第一下的角色所有,而且也比现在设计的难度更高些,因此会激励同一任务的玩家组队完成。现在只要对BOSS怪造成了伤害,就能完成任务,不再激励用户组队。过去激励玩家组队杀死的精英怪,也改成了同样的设计。

  变化3节奏更快:增加获取装备的渠道,打破PVP与PVE的隔阂,放弃过去必刷的日常和声望。和上一个资料片《熊猫人之谜》不同,角色在满级之后不用多长的筹备期即可投入组织团队副本,放弃了让用户痛苦的日常任务和各种强制的刷声望。放弃PVP专属属性,不喜欢副本的用户,可以自由地选择PVP的玩法,出品的装备与PVE的属性类似。

  不变的以故事核心:改写历史的故事设定,的确让不少老用户买单。这一次的故事更加有代入感,玩家扮演的角色成为改写历史的重要人物,成为指挥官,带领NPC建立要塞,抵抗恶魔入侵。支线剧情也依然和过去一样,有感人的致敬的有趣的……

  新魔兽的两点颠覆:反社交和反核心向

  现在的《魔兽世界》和对网游的传统认识不同,第一是抓住核心用户为核心用户服务,通过核心用户去感染其他的用户;第二点过去认为的网络游戏重社交,但是魔兽的一些设计反而反社交。

  暴雪的研发思路,在接受采访时,Jay是这么说的,“我们是要给所有人研发游戏”,而不是专门给喜欢打副本的那群人研发游戏。具体实施起来,是整个研发团队,一起讨论接下来要开发哪些新的内容,这些内容适合这个已经被创造出来10年的世界,会让所有人都觉得好,然后再根据重要程度排一个时间表,逐项完成。

  这种思路可能和西方人的价值观有关,也可能是暴雪对游戏的定位一向是“大众都能玩”,又或许是对一款超过10年游戏的小心翼翼。反观近些年风头完全盖过《魔兽世界》的《英雄联盟》,则是通过主打硬核的竞技内容,先抓住核心用户,再扩散来影响和获得普通用户。《英雄联盟》2015年的传播重点,就是打造战队和选手品牌。

  反社交方面,有几种可能性,一种是暴雪了解到过去的野外设计并没有增加社交反而给用户更多压力,所以修改了野外的设计;一种是暴雪意识到其实用户自己玩自己的也没有什么不好,反正魔兽是时间收费不是道具收费不那么强调对抗性,要给用户可以休闲地自由地自己去游戏这一种选项(也和整体研发思路一致);还有一种是暴雪故意把无效互动砍掉,让用户专注到需要互动的环节中,比如团队副本。

  现在的《魔兽世界》和过去硬核用户希望的有诸多的不同,比如越来越“轻”,公会的存在感依然很低,依旧没有扩大野外PVP鼓励攻城战。但是通过对《熊猫人之谜》失利的研究,调整节奏和增加用户选择之后,重度和休闲玩家各得其所,在线人数看起来也不错。艾泽拉斯大陆历经起落,或许这一次回到过去改变历史之后,的确已经和过去不同了,但是用心做的游戏永远会有用户买单。制作历经10年依然未被超越的MMORPG的团队值得被称赞,虽然他们小心翼翼,但一直在努力不断调整。最近的消息,《魔兽世界》已经开始在思考游戏内虚拟货币和游戏时间的交易系统,私下的交易官方化,为未来经济系统被激活提供了更多的想象。

(责编:沈光倩、吴佶)


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