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专访《剑无生》:用动作和镜头语言讲故事

2014年11月06日14:44    来源:人民网-游戏频道    手机看新闻

人民网11月6日电 (吴佶)本期中国媒良心专访禹石游戏CEO蔡建毅和CTO韩继平,探讨《剑无声》的诞生之路。

禹石游戏CEO蔡建毅(左)和CTO韩继平(右)接受中国媒良心专访

手游《剑无生》的创始人:CEO蔡建毅,CTO韩继平,以及成立2年12人团队,没有创业经验,从头做起。

如何在移动平台展现动作游戏?如何把美学融入到暴力?如何讲一个有灵魂的故事?独立团队商业化有什么计划?中国媒良心奔赴上海,专访《剑无生》团队,与有想法有灵魂的创业者聊聊生存。

“无生剑”与《绣春刀》:从大时代下的底层人性说起

中国媒良心:禹石游戏成立多久?两位之前的经历是怎么样?

蔡建毅:我们公司是2012年成立,到今年12月就是两年了。我是台湾人,在2000年进入游戏业,那个时候正好是单机游戏的黄金期,我本身对单机游戏有一份情感。当时我在TGL的台湾公司,参与过《守护者之剑》项目。

之后网游时代我也参与过传奇网络的《数光OL》,然后去日本留学四年学习游戏制作,之后回来参与各类动作游戏项目,包括冰峰《猎魂》,《猎魂》的手游版在国内蜂巢代理。我在冰峰是负责整套的动作系统。后来在另一家公司浩游认识了现在的合伙人韩继平,后来辗转了几个项目,我们觉得该是出来创业的时候,于是我们找了一笔钱投资出来创立了禹石游戏,慢慢到现在有了12个人的规模。

中国媒良心:韩总之前有什么样的经历?

韩继平:我是科班出身,专业是软件工程数字艺术方向,喜欢玩游戏,当时在大学时期看见大家玩X-BOX ONE 《忍者龙剑传》就感觉很帅,由于专业的缘故,它本身就可能会和电影、游戏相关,我感觉游戏太帅了,所以就开始有意向慢慢学习怎么做游戏。在大学的时候成立了一个工作室叫做“盘古齿轮”,等他们出来以后就成立了公司。还没有毕业的时候就去北京久游做《神兵传奇》。

中国媒良心:这是您研发的第一款产品吗?为什么要做这样的一款游戏?

蔡建毅:是的,研发时间历时20个月。起初我们想做一款动作的手游,之后我们回想过去的经验,做过动作端游,当时有一个很困扰我们的问题就是既做动作游戏又做联网,这个对我们不是很方便,爽快感之类的会做一些牺牲,所以我们就将这款动作类的游戏定义为单机游戏。

我们主推的有几点:第一,操作手感。我们最开始就定义为单手可以操作的3D动作游戏。为了达到要求,后来花了较长的时间。虽然之前做端游,但是端游和单机游戏还是不一样。对于单机的体验需要保证很多深入的掘入动作,所以我们在系统以及动作关卡部分,特别是技术上的一些方面做了很好的强化,其中特别注重手感部分。

最终对于产品的诉求也达到了我们最初想要的结果。我们做游戏的初衷就是想在手机平台的触摸设备上去做一个核心动作AVG体验。手柄的门槛还是很高的,触摸还是未来发展趋势。

中国媒良心:《剑无生》的世界观架构比较有趣,是用三国初期的黄巾之乱的背景,但游戏本身和我们熟悉的三国没有太多联系,反而有些《生化危机》和《异尘余生》的影子。你们是如何策划的?

蔡建毅:从端游到手游,起初写策划案的时候,我很想写侠客大战僵尸,但是考虑到画面违和、矛盾感比较多,之后思来想去,觉得僵尸就是那种比较像清朝贴个符咒在跳的那种僵尸,但是以动作来讲的话表现较低,之后我就想到了时空背景以及民不聊生喝酒麻痹自己而没有感觉,这也就是无生。

人的本性在遇到自己无法解决的困境时候,喜欢用酒精、毒品麻痹自己,让自己忘掉痛苦,而东汉末年民不聊生的背景正好符合我们的环境设定。百姓饮用尸酒,失去了痛苦,同时也失去了情感,最后成为被操控的棋子。一开始就是这种设定,慢慢的我们把这些东西细化,最后就看到了现在这个样子。以后我们也想将这个题材继续好好发挥下去。

当初《剑无生》这个游戏的名称花了很多时间去想,“无生”就是不死,将七情六欲这些全部割舍掉,最后变成活死人。

中国媒良心:游戏的剧情和脚本都是你自己在写的吗?

蔡建毅:是我起了一个头,之后就是我们大家一起写的。如果按照三国的题材来写的话,这样很多内容就比较写实,导致很多内容难以去推展,所以在我们玩出一种感觉之后,我们会持续像这种中心思想去推进,之后再去借助一些历史上的东西。

动作游戏很注重游戏的独特性值,我们希望日后可以将游戏的男女主角做的更加丰满或是将游戏的角色做的更多。做一个有血有肉的角色,也不需要将角色做的太过阴暗,接下来游戏的世界观等方面就靠整个团队去做了,这些都还有待完善。

我们都不是专业编剧,之前在这方面的资源也没有,当时我们是参考了徐克的《狄仁杰之通天帝国》的故事质感。

我想叙事手法做的最好的就是《古剑奇谭》。

中国媒良心:《剑无生》有很浓重的主机游戏色彩,用镜头叙事,用场景穿起故事,用动作让玩家参与,在单机游戏很常见,但手游时代这样作品很少,你们为什么选择这样的叙事方式?

蔡建毅:关于叙事手法,国内很多游戏对于游戏的叙事都还处于一个初级的状况,我们现在也只是试水,。我想做的最好的就是《古剑奇谭》,最后还拍成了电视剧。

现在国内做游戏更倾向于用独特的方式去把这个游戏的故事说出来,其中很重要的一点就是善加利用用户的想象力。比如《纪念碑谷》以及陈星汉的《旅途》他们就很会利用这一点吧。所以我们也需要好好学习,创造3D动作游戏所独有的这种叙事手法,很多是用动作表现他背后的意思。

我们当初做一个横版的动作游戏就是因为这点。我们会先做好后面的关卡,等我们的关卡技术做好以后然后再考虑做第一关。第一关在教学导入这一块儿其实花费了很多的时间,比如我们会做了很多的新手引导任务,优化操作以及教程的顺序。

我们之前测试都是找少量用户,但是现在上线后有那么多人在玩,里面有很多的反馈,我们也希望大家觉得我们这款游戏还是很有诚意的。

“让观众感受我们的诚意,很重要”

中国媒良心:这款游戏的付费点不是很重,当初是怎么考虑的呢?

蔡建毅:当初策划时,我们就考虑过付费肯定是要做的,但是要有诚意,所以目前还没有很重度的付费。不靠钱,只靠技巧或是时间我也可以过。如果没有技巧,我赶时间的话我可以选择付费。最后决定完全不做内购。单机产品不像网游具有那么多的粘性。这款产品有他的优点,也有他的局限性,我们会在正常的情况下继续做,但是也不会无限制的一直做下去。

中国媒良心:在游戏操作过程中,我感觉游戏的操作难度还是很高的,这边有没有什么更好的改进方法呢?

蔡建毅:在游戏的操作方面,我们最开始是想做主机游戏的体验,一开始比现在的操作还要核心。这也是我们在学习过程中不断摸索的。手机用户和传统主机玩家还是不一样的。我们已经适度的将难度降低,但是可能减轻的还不是很多。日后我们可能会在后续版本以及更新上降低难度,使游戏更轻度化,这样可以让更多的人玩这款游戏。

中国媒良心:《剑无生》之后,对下款产品有没有什么计划?

蔡建毅:目前是《剑无生2》,其他的不方便透露。唯一可以说的就是我们会往网游的方向去发展。

中国媒良心:目前《剑无生2》的开发进度如何?大概什么时候可以上线?

蔡建毅:我们目前都是在做《剑无生》的后续版本,所以《剑无生2》还在做后续准备。

“像昆汀·塔伦提诺那样走向商业化”

中国媒良心:有没有公司上门谈合作呢?

蔡建毅:我们的团队还是比较擅长做单机游戏,要是网游的方向去转,还是需要一定时间的。我认为独立开发者最需要的还是时间。再多的钱还不如更多的时间来的有用。现在国内的状况比较麻烦,游戏和商业都是一体两面的,当不能兼顾理想和现实的时候,我们会更加偏向于现实一点。

我比较喜欢昆汀·塔伦提诺的电影,你看他刚开始也是拍的很有情怀的独立小众电影,有了名气后也不会说为了保持“灵魂独立”要拒绝商业化,他同样接商业电影,但会用自己古灵精怪的思路影响和改造商业电影,包括《杀死比尔》系列,《被解救的姜戈》。国际上有很多商业上和艺术上都很成功的电影,我相信游戏也可以,目前我们并不着急。

独立游戏不是我们所追求的点,我们所追求的是好游戏以及好的体验,主要还是游戏所带来的乐趣。要将独立游戏和商业化集中到一点其实还是很难的。目前我们的推广主要在APPStore的编辑推荐和付费榜,这对品牌很有帮助。我们会长期积累这方面的经验,根据市场需要来不断进步。

中国媒良心:之后《剑无生》还有一些别的推广计划吗?

蔡建毅:之前我们也得到了一些玩家的反馈,所以目前我们还是会把现在这个版本做好,大家都是开发出身,也没有资源和很好的背景,所以我们会选择口碑的方式而不是靠广告,我们会用游戏的品质去争取论坛、推荐等。

其实《剑无生》还是有一些好评,之前在东京电玩展和最佳独立游戏展,在日本和美国都得到了认可,目前还没有中国游戏可以做到。但是现在已经不是以前的产品质量好就可以卖得好的时代了,我们没有资源,但我们会靠时间的积累更努力的找资源和方式去做。

中国媒良心:目前有考虑想找发行公司将产品代理出去吗?

蔡建毅:这个不会。我们让更多的人知道其实有很多的方式。有时按照传统的方式推广的话未必能得到很好的效果。所以有时候我们在抵御这种东西就类似于抵御病毒在传播。我们现在也在学习商业化。游戏用户并不是集中在北上广的,有游戏机体验的用户其实都是均匀分布的。

《剑无生》制作团队

盗版?其实盗版同行对我们挺照顾

中国媒良心:我个人感觉游戏的画面和打击感还不错,但是UI并不是很好。有什么解决方法吗?

韩继平:遵循“宁缺毋滥”的原则,其实我们这边还是比较缺乏这一块的人,团队到现在还是没有补齐。有时候也会寻求一些外部资源,但是外部资源还是有限的,现在新的版本已经在针对UI这一块做优化。我们能将游戏做成现在这样也是对有限资源的充分利用,中间这20个小时的时间也是不容忽视的。如果将开发时间变成10 -12个月,做出来的质量肯定也是不一样的。

每个人都是被逼着面临一项又一项的挑战很辛苦的走过来。一个团队里面,美术还是很重要的。一开始我们的美术还是非常丑的,但是最终表现还是一个整体感比较重要。在大公司很难做到现在这样,相反我们在小的团队还是可以做出一次比较好的尝试,专业那个不但为大家带来好游戏也能鼓励更多的人去做这样的尝试。

蔡建毅:我们走到今天其实还是遇到很多人的帮助,还是有很多人关注游戏产业。很多人都是想做点什么去改变现状,但是又无力去改变什么,很多人对于这个行业都是有理想有梦的。所以我们的游戏有一句话是这样的:“把我们的游戏献给所有勇于追求梦想的人”,好多人迫于现实走了各种各样的道路,真心关注中国的游戏行业想为他们去做一些事情的热你还是很多的。

中国媒良心:对于盗版游戏的人你们联系后怎么样?

韩继平:很多就是直接下架,很少有不下的。很多人还是不愿意走盗版这条路的。很多热你都希望透过游戏可以讲不同的故事。西方媒体对于游戏的态度是不会特别看重技术,而是游戏本身的故事、世界观以及你想表达的东西。

我们在东京电玩展上索尼也给了我们建议:你们在角色、世界观或是美术风格上有一点再做出自己的风格都是很好的。接下来就是朝这三点中的一点做就好了。这也是我们需要学习的地方。

蔡建毅:在国外,电影和游戏已经可以作为艺术相提并论。在国内,电影还是商业片比较多一点,但那是有灵魂的作品太少,尝试的人不多,我们愿意试试看。

(责编:吴佶、沈光倩)


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