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刘勇:更多游戏玩法的大时代游戏发行理念

2014年10月16日10:24    来源:人民网-游戏频道    手机看新闻
热酷游戏CEO刘勇先生
热酷游戏CEO刘勇先生

人民网10月16日电(记者杨虞波罗)16日上午,第十二届中国国际网络文化博览会网络文化高峰论坛在新疆大厦隆重举行。来自政府机构、网络文化企业和主流媒体的代表共聚一堂,探讨大数据时代下的网络文化发展机遇与挑战。热酷CEO刘勇先生出席论坛并做了主题演讲。

刘勇表示,最开始对大数据是什么样,也是懵懵懂懂的。从大数据的特征来看,能看到四个V,第一个是Volume,这是大数据。第二个是Variety,表明数据特别多样,特别多。第三,它非常具有价值,但是这种价值一定是大浪淘沙,一层一层筛出来的,最后发光的东西就是这一点点。最后一个是思维,在这个时代,谁能从海量的数据获得精准的数据,谁的速度快,谁就能够在商场和战场上取得很好的地位。

所以,刘勇觉得热酷也是基于这4个V,他们在市场里面不断地用我们的技术工具、他们的方法论去指导发行。在热酷发行中,大数据在发行中,刘勇首先看的是一个宏观上的问题,在发行时他们应该做什么事情,行业的方向是什么样。在行业,大家已经朝中重度游戏转移,其实这肯定有很多数据,但是这个数据,刘勇知道他们是用跟众的办法来弄出来的。除了跟众的办法,还有很多的方法,比如媒体监测,百度关键词、百度新闻来监测这些东西,每天去看贴吧里面那些数据分析出来和计算出来,每天看自己游戏里面的用户行为是什么样的。在韩国和专营的手机媒体,手游媒体用户有专门的风向标,每天看风向标的变化就知道行业的变化是什么样。行业的变化,在日本和韩国还有一些专门的数据分析,你把数据分析相对位置拿出来进行比较的话,可以发现哪些类型游戏是持续上升,哪些类型的游戏是持续下降。

刘勇觉得,有了这些行业的东西,有了这些宏观上的东西之后,我们真的看大数据能做什么。 第一,刘勇表示看到是一种方法论,第二是发行模式,第三是营销,第四是运营。从方法论的角度来看,他认为任何一个做游戏发行、做投资的,都想找出用什么样的办法不断地去复制,而不是打一炮,一炮走红之后再想着下一步怎么打,要总结所有的数据分析,凡是具备成功的游戏都要具备一个特征。

在金字塔最顶端也是最重要的,就是最高的就是游戏性。第二是社会化,是人与人之间真正的互动,这种社会化体现在口碑传播上,体现在社交性的论坛或者在微信的传播上。第三是互动,第四是碎片化,其实游戏在成功之前我们每天看到,对游戏进行评测的时候我们看到这个游戏能够成功,它是否要占用用户,玩一次要占用他二三十分钟的时间,这非常的重要。像日本、韩国这样的国家,它的无线网更加发达,比如日本、韩国,4G网络非常的发达,基本不用固化网,真正做到随时随地随身,你的碎片化更加严重,什么叫碎片化呢?玩了二分钟之后就走了,然后又有时间,比如上卫生间的时候,可以玩三分钟,不像国内还要有WIFI。

最后一个,作为一个顶尖的游戏必须要达到情感化,你如何让里面的用户真的在这里面有情感的依附,成为一个文化现象,像《刀塔传奇》这样的产品。比如卡牌,在这里面有情感的依附,有归属。这是从方法论的角度。

从发行的模式或者热酷叫发行的战略的角度,热酷网其实是一个发行加投资的公司,不简简单单是一个发行,而是除了发行还做投资。之所以这样去做,也是看到热酷才进入这个行业的时候,在电影行业,实际上真正赚钱的公司一定是做投资的,比如热酷当时研究了像好莱坞的梦工厂,所有的工作室发行的全部是要投资,研究了新的东西,还有一些老的东西,也是用发现价值投资的模式。在中国光线传媒,都是按照这样发行投资。所以,如何在海量产品里面挑出好的产品出来,挑出有限几款产品出来,刘勇觉得这也是靠大数据分析的。你会发现,只要挑出好的产品发行,你没有理由去投资,这就是发行加投资的概念,既能让你在左边口袋里赚钱,也能在右边口袋里赚钱。既能在团队里赚钱,也能在团队发行之后价格里面赚钱。

下面是营销,营销有很多的营销工具,但是营销的工具没有很好地组合起来,热酷做大数据的这种营销,像百度,还有专门的百度指数、贴吧,还有百度十娘这样的工具,完全可以整合起来,对用户进行精准营销。我觉得这种是在游戏发行的早期,一定能够通过这种方式达到核心的理念。游戏具备爆发性的时候也要获取大量用户的时候发行它的性价比,这能完全发现出来。

从移动来看,这是热酷从腾讯的一个数据上跟踪到玩各种类型的游戏企业,热酷看到比如卡牌游戏,确实在今年上半年或者去年占了市场的三分之一,去年是50%,今年是占到三分之一。动作、格斗是在第四类,能看到真正的用户量,超过了卡牌游戏,这是一个真正的趋势,要迎合这样的需求。[10:06]

在大数据运营里面,刚才薛总也讲了很多,这也是其中的一些运营。

在用户人群上,用了百度的很多工具,用了微信上的很多工具,微信上的公共帐号和微博的工具,分析核心人群在什么地方。游戏刚推出的时候,游戏才推出的时候,当时在前面两三天获取了十万个核心用户,而且这些核心用户至今仍然是游戏上线两个月以来,到目前为止,刚好两个月的时间。上线两个月以来的主要成绩。

刘勇认为电影行业和手游这两个行业非常的相似,相似到至少从研究发行的角度,发行几乎是一模一样的。热酷是作为一家领先的发行公司,没有纯粹采用发行的模式,包括刚才提到乐逗,没有采用领先的发行模式,而是采取发行加投资的模式。在电影行业,曾经出现过不管在美国还是在中国,都出现过用大数据去分析一个电影是否成功,还没有上映的时候,在去做公测,就是内部放映或者公映的时候,做市场分析的时候,有人去分析游戏能否成功、电影能否成功。刘勇看到一些朋友就想是否手游行业也有这样的工具,在游戏宣传的时候就可以看到游戏是否成功,如果这样的话,他觉得这就是一个金手指。刘勇觉得,这是游戏行业今后创业的方向。

最后,刘勇认为,数据对于游戏行业来说,它是一个方面,一个很重要的方面,但绝对不是全面。毕竟游戏好玩,而且一定要让玩家在游戏里面有乐趣、有方法,让玩家在游戏里面有归属感。所以,刘勇希望大家用大数据把游戏的玩法玩起来,这样一定能够让手游这个行业真正成为一个千亿市场。谢谢大家。 

(责编:杨虞波罗、吴佶)

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