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张宁:从定制游戏谈豌豆荚的商业化探索

2014年08月13日09:07    来源:人民网-游戏频道    手机看新闻

【本次采访由中国媒良心联合报道,中国媒良心成员:人民网游戏频道、魔方网、龙虎豹、中华网游戏频道、DoNews游戏、游戏狗、游久网、速途网、GTV游戏、91手游网】

人民网北京8月13日电 (吴佶)一向小清新示人豌豆荚日前推出与博雅合作打造定制手机棋牌类游戏《玩玩斗地主》,以渠道身份与手机游戏开发商进行深度合作,通过数据共享,分工开发/运营探索手机游戏发行新模式,对此中国媒良心专访豌豆荚商业化副总裁张宁与豌豆荚休闲游戏运营负责人吴旭峰,畅谈豌豆荚手机游戏渠道手游运营思路,以及《玩玩斗地主》立项、开发设计理念与大数据下挖掘游戏价值等话题。究竟渠道绕过发行与CP的直接深度对接是否奏效,大数据下豌豆荚是否能够玩转小小的斗地主,我们让当事人说个究竟。

不只是下载工具,豌豆荚的手游商业化探索

作为国内最早介入移动应用市场的先行者,豌豆荚自己并不认可外界对自己应用市场的限定,采访中豌豆荚商业化副总裁张宁始终向记者强调,豌豆荚自初始就立志做移动端内容搜索入口,并且公司始终超这一目标进行努力,2013年末豌豆荚4.0版本的发布,新版的豌豆荚覆盖应用,视频,电子书和手机游戏,除了常规的移动搜索内容,豌豆荚对商业化氛围最浓的手机游戏的探索从未停止。

采访中豌豆荚商业产品副总裁张宁就目前豌豆荚手机游戏运营的前瞻探索进行解读。

中国媒良心:豌豆荚的商业角度的给人的感觉是比较淡的。现在豌豆荚开始加重手机游戏运营业务,这种情况下豌豆荚如何避免与现有用户需求的冲突呢?

张宁:这是个特别好的问题,我们一直以来不是和商业化对立,游戏和广告是非常重要的互联网的商业模式。比如你会发现游戏内的消费,特别是在手游方面非常明显,所以现在手游中有很多的休闲游戏。射击等类型的游戏,现在变成了消除、打牌等等。这些用户在游戏内消费,是希望在游戏里获得更多的乐趣。从这件事情来讲,收入或者是商业化,商业利益和用户需求是高度统一的,如果你想违背他这个意愿,用户就会投诉,因为这个东西并不是他想要的。所以,换句话说,一定要满足用户需求你才能赚钱,商业就是这样的一个过程。

中国媒良心:中国手游市场已经火了一段时间。像360、百度、91之前已经陆续进入了游戏渠道,当时豌豆荚并没有涉及这方面,什么样的契机让我们进入现在这个板块?

张宁:首先澄清一点,在2013年4月底的时候豌豆荚发行了第一款手游《我叫MT》,现在游戏业务已经运营了一年多的时间,也许不是最早,但也在手游业务方面有了一定的时间的积累。

游戏在手机上是非常独特的娱乐方式,用户需求也比较强,即便是我们没有开始在做游戏业务之前,豌豆荚的移动应用搜索就有大量的游戏搜索。搜索是非常主动性的,特别是在手机上,搜游戏是用户非常强烈的用户需求表达。我们对用户的决策就是基于我们的搜索数据。我们经常会讲我们搜索公司要基于数据做判断,其实数据真的是帮我们做了很多特别重要的决定。

中国媒良心:豌豆荚现在有一些游戏小组、虚拟货币,还有一些跨游戏成就等运营上的尝试,它是向着游戏平台发展。现在豌豆荚在做哪些措施让玩家认识到豌豆荚是一个平台,而不是单纯的下载的应用工具而已。

张宁:举例来说,比如《刀塔传奇》的游戏开发商告诉我,他们所有的各种各样的游戏论坛、游戏社区、贴吧等等都在讨论,但是在豌豆荚的游戏小组的气氛最好,全部在讨论这个游戏的战术、阵型,怎么升级,帖子的含金量非常高。这因为取决于用户的需求,用户需要。

另外一个点是游戏的“成就”,其实不仅仅是一个“成就”,也包括“排行榜”,以及整个游戏内的数据怎么体现到豌豆荚的客户端上面。你可以在豌豆荚看到他在游戏里的游戏数据,例如,比分等等,我们把这个数据进行了打通。在豌豆荚收录的游戏中,休闲游戏的覆盖还在提升,基本所有的网络游戏我们都有豌豆币的支付,这也是平台化。因为我们发现一个用户他的游戏的消费习惯是连续,他一年里会玩很多的游戏,我们有虚拟货币在这,很方便、很轻松,这个也是在解决用户的一个快捷性支付这样的需求。

中国媒良心:现在放眼全世界,游戏商业化的方式无外乎是两种,一个是付费模式,还有一种是最普遍的免费,这两种情况哪个是未来的趋势。您自己认为哪一种方式对于玩家或者对于我们自己达到更加平衡的效果?

吴旭峰:国外付费游戏比较盛行的原因是大家玩过几关就知道这个游戏最大价值是什么,这个时候他可能会独立自主的判断,我要不要承担一些东西。国内的用户可能还是一种群聚性的,大家觉得这个好,我们都玩,慢慢在里面体现自己跟游戏相关的一部分。

张宁:我们反复强调游戏的乐趣,因为游戏的商业化是付费,如果你偏离了乐趣这条主线,也基本上不会有人付费。用户花钱一定是依靠乐趣而来,不会花钱自己找别扭。从这个角度来讲,我个人也是看好这个模式。

中国媒良心:中国手机游戏市场这两年很火,您对中国手游市场做的个人预期是怎样的,会到什么样的规模,什么样的趋势?

张宁:2013年是行业爆发式增长,今年市场规模还在快速增长,但他的增长驱动力在变化。2012、2013年很多原来在手机上不玩游戏或者是只玩免费游戏的玩家开始接触手游,那时开发商也不多,大家玩的比较少。后续两年快速增长,主要市场驱动力整个是用户量的爆发,购买安卓手机和iPhone的人越来越多,这个驱动力很大。而如今为何还在快速发展,我觉得是开发者或是像豌豆荚这样的平台也好、用户也好,大家一起在推动用户的质量提升,留存时间更少,活跃用户更高,付费更长。以豌豆荚平台为例,整个上半年我们整个付费率的数据都涨,我们一方面游戏做的好,另一方面我们的运营跟用户也越来越配合的很好,我们越来越能抓住他的需求。

谈《玩玩斗地主》,看小清新如何俯首接地气

《玩玩斗地主》是豌豆荚与博雅联合打造的深度定制手游,《玩玩斗地主》中排行数据可以在豌豆荚中得到反映,这也是深度定制产品的一个优势所在,采访中,负责《玩玩斗地主》游戏的吴旭峰就游戏的立项初衷,设计理念进行解读。

中国媒良心:这次我们推出的是定制版的《玩玩斗地主》,为什么会选择棋牌类游戏,这个市场前景怎么样?在同类竞品竞争激烈的当下,《玩玩斗地主》游戏的定位以及优势各是什么?

吴旭峰:《玩玩斗地主》的定位还是以移动用户的需求和用户行为数据出发,结合着平台和开发商之间运营需求,定制的一款游戏,目前在市场上没有那么全面的去满足他们的需求。所以我们会做一些深度定制的游戏出来。

这款游戏对于用户喜好有一些单独的设置,增加吐槽榜等各种排行榜,你在玩这个玩法的时候,可以跟大家哄牌。在后期,你可以说一些话去吐槽对手或者是队友,还可以用道具。这个排行榜同时也会在游戏内反射到豌豆荚客户端上面,让不了解斗地主玩法的人对这个玩法保持一个很强的关注。

在游戏内我们和好友之间有一些互动的机会,比如说在排行榜里面你看到你的好友成绩比较不错,可以跟他互动,让他多送你一些金币,拿这些金币可以帮助用户在游戏多产生一些留存时间,这也解决斗地主游戏中如何保持用户活跃度的痛点。

《玩玩斗地主》给斗地主的游戏的玩法提供一个社交消费的能力,我们在游戏里面加入排行榜和其它定制内容,通过一些新的游戏去获得金币,让游戏在用户和好友之间存在攀比性,游戏的排行榜数据里面会传到豌豆荚,游戏里面的成绩全部都可以展示到豌豆荚平台上。实际上是让用户在游戏当中的价值放到平台。当一个从来没玩过这款游戏的用户进入豌豆荚的时候,他会发现好友在这个游戏中显示着里面的比分、成就,对游戏也是一个促进。

最后,我们和开发者是一种融合运营的方式,我们会把互相资源整合起来,然后在策略上从最初的一些核心的运营需要的功能,这样统一将游戏内的优势输出到平台的时候,用户能够获得一个非常保真的游戏乐趣的体验。

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(责编:杨虞波罗、吴佶)


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