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2014ChinaJoy人民网1V2系列专访

着迷创始人兼CEO陈阳:手游业的并购将不断出现

2014年07月23日08:16    来源:人民网-游戏频道    手机看新闻

人民网7月22日电 (吴佶)2014年中国游戏业迎来了史上最大的发展契机,市场的主体发生了转移,资本和市场的焦点集中在手游上。随着大批量的资本涌入,市场整合开始加快了步伐。小的制作团队在研发了产品之后,并非是独立运营,而是坐等大公司收购。同时大公司也向游戏媒体抛出了橄榄枝,庞大的完美媒体群就此诞生。中国游戏业的收购热潮到来,越来越多的资源和人才向着集中化趋势发展。

2014Chinajoy前夕,针对“中国游戏业的上市和并购热潮”这个话题,记者采访了着迷创始人兼CEO陈阳。

陈阳认为,资本的注入,使得公司上市的份额增加。目前,游戏行业上市公司的质量呈现良莠不齐的状态。一方面,上市公司在二级市场拥有了接棒人,面临的问题往往是上市公司质量下降,这是目前中国游戏公司上市情况的一般规律。

2013年开始,大规模资本涌入游戏市场,但资金流动方向大部分面向手机游戏。陈阳表示,首先对中国游戏业是有利的,会带动行业发展。资本注入,加速资源的集中化,也加速市场竞争,加快市场走向成熟的速度。但是,大量的资本涌入也会带来一些负面影响,如生产资料成本的增加,这其中包括人力成本、流量成本、宣传成本。然而从本质上看,其属于行业加速竞争的必然现象。其间,有些在竞争中处于劣势的公司,在加速成本提高时,毛利率则会降低,最终可能走向淘汰。

在谈到精品游戏比重下降这个现象时,陈阳表示他对此持乐观态度。他认为,中国游戏行业经历了一个从端游到页游再到手游的发展历程。财富效应集中时,行业的产能则会提高。然而,公司成长速度日新月异,带来游戏产品的精品数量逐步增加,增加率却呈下降趋势,属于正常现象,符合正常规律。

2014年7月,临近ChinaJoy大展,投资市场的热钱流入达到一个峰值。但是,这种热潮终将过去。陈阳预测,中国游戏行业的原动力呈现几波热潮:设备(机器)的保有量放缓、用户总量的增速放缓的趋势。行业总产值=有效用户*ARPU值。目前,行业中用户总量增速在放缓。但是,游戏用户存在一个“被教育”的问题:发现精品游戏、培养付费习惯的过程,UP值的升高代表用户质量提高,同时行业付费率上升,其背后带来的挑战,是精品产品集中度增加、可盈利公司的资源集中度在增加。

手游行业和既往游戏行业的本质差别体现在,端游行业进入中国时,未涌现热点,而是某几家公司聚集了财富效应之后才体现出自身价值;手游行业中刚起步时便迎来爆发性增长,页游、手游资源增长的速度,比端游快很多。端游在市场中呈现多样化态势,手游则呈现集中化而后演变为多样化的态势。

作为中国第一手游综合服务平台,着迷也在应对这种变化,在通往“集中化”的道路上“做精做深”,行业发展趋势是 “集中化趋势”。陈阳认为,距离投资公司的资本运作对游戏行业的关注热度的下降,还将有相当长一段时间。而在行业向“集中化”转变过程中,特点不突出的产品将会被淘汰。未来的3到5年是中国游戏行业的窗口期,整个游戏行业仍处于快速发展期,行业总产值、总资本的占有力不会改变,但行业中的业务泡沫会涌现。

(责编:沈光倩、吴佶)

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