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棋牌手游被低估 黄金时段用户比例超RPG近4%

2014年05月14日13:06    来源:中国新闻网    手机看新闻
原标题:棋牌类手游被低估 晚黄金时段用户比例超RPG近4%

  《2014年1~3月中国移动游戏产业报告》日前在北京发布。报告指出,在晚间(20:00前后,即黄金时段)用户活跃高峰时段,移动棋牌游戏用户的比例已经超过移动RPG(角色扮演)游戏,大约超出3至4个百分点。

  图:移动棋牌游戏用户活跃时段

  报告指出,移动游戏以“轻度化”特征受到玩家青睐,尤其是游戏历史悠久、用户基础牢固的棋牌类产品。棋牌游戏由于规则简单,操作简便,单局时间短,用户群体忠实且广泛,因此,即使将棋牌游戏移植到PC甚至移动终端,其游戏体验损失较少,用户粘性依然较高,用户在高峰时段也较为活跃。

  在具体产品方面,报告以联众的《达人麻将》为例表明,在用户活跃高峰和次高峰时段,《达人麻将》的用户比例均超过整体移动RPG游戏的水平。其中,在20:00前后,《达人麻将》用户比例接近10%,较整体移动RPG(用户比例不到7%)超出3%。

  报告同时还指出,虽然“用户多利用碎片化时间,在不固定场所与时间段进行游戏”是移动游戏的一大特征,但是随着移动游戏产品越来越细分,精品化程度越来越高,用户碎片化特征逐渐减弱,日均在线游戏时长也越来越高。

  报告数据显示,截止至3月31日,移动棋牌游戏用户的日均在线时长为9.1分钟,整体移动游戏的用户日均在线时长为10.2分钟,移动RPG(角色扮演)游戏的用户日均在线时长为9.5分钟。三类游戏用户日均在线时长比较接近,基本在9-10分钟之间。

  图:移动棋牌游戏用户日均在线时长状况

  但在具体产品方面,部分移动棋牌游戏用户日均在线时长高出行业均值3~5倍。比如,联众的《天天斗地主》用户日均在线时长高达36.2分钟,《达人麻将》用户日均在线时长高达41.1分钟。

  报告分析认为,除棋牌游戏特性、核心玩法造成上述原因外,社交功能也是因素之一。以《天天斗地主》为例,该产品为用户提供了玩法之外的“每日任务”功能,使之成为构架于棋牌玩法之上的复合型游戏,通过类似于RPG游戏中的任务机制提升了用户交互程度和用户黏性。

  同时,《天天斗地主》还为竞技需求较高的用户提供了随时可参与的在线比赛(比赛场),增加了用户在游戏中的玩法,提升了用户的在线时长。

(责编:杨虞波罗、吴佶)


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