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2013全球卡牌游戏市场规模达到41亿美元

2014年01月21日14:30    来源:游戏大关    手机看新闻
原标题:2013全球卡牌游戏市场规模达到41亿美元

  卡牌游戏41亿美元的市场一直是游戏开发商们的重点关注对象。最初是物理游戏,后来卡牌游戏扩张到了数字游戏领域,把这类内容带向了各个平台的高参与度的忠实玩家。卡牌内容具有经典的多人游戏玩法,推向智能机平台之后,玩家们可以随时随地获得优秀的体验,这类游戏的收入也在去年增长了32%。

  卡牌类手游最初在日本市场爆发,随后在欧美市场迅速扩散。其实,如果要找到卡牌游戏受欢迎的证据,你不用看太远。任天堂发布的Pokemon X and Y获得了成功,Wizards of the Coast也通过Magic:The Gathering获得了收入增长。尤其是在欧美市场,这些卡牌游戏一直比较受欢迎。

  社交和卡牌游戏的出现开辟了新的数字游戏领域。这类游戏快速的增长并且盈利,获得了忠实的用户群,比如5th Planet Games发布的Legacy of a Thousand Suns。

  欧美卡牌游戏市场分布图

  在2012年,数字卡牌游戏玩家的消费都比实体卡牌游戏玩家高9%,SuperData预计这个数字将在未来几年内继续增长。从卡牌游戏市场的欧美分布来看,美国在用户量和收入方面都遥遥领先,欧洲卡牌手游市场规模中,德国的用户量和收入最高。其实,就在去年,在大陆App Store收入榜中,卡牌类游戏经常占据iOS收入榜Top 20四分之一以上的位置。如果算上国内卡牌游戏收入,相信这个数字会更大。

  手游《巴哈姆特之怒》引领了这类游戏的发展。在日本获得了巨大成功之后,该游戏在2012年5月进入了欧美市场,并且在不到一个月的时间里取得了美国iOS收入榜第二名。该游戏的成功也为其他游戏铺平了道路,比如MARVEL War of Heroes(Mobage)以及《不义联盟》(华纳兄弟)。

  2013全球卡牌游戏收入对比

  数字卡牌游戏市场和其他任何游戏类别都不一样,而且需要对用户群和增长机遇有充分了解。比如,在MMO消费方面,意大利用户比其他欧洲市场低,但在数字卡牌游戏消费方面却领先于其他欧盟市场的用户。卡牌游戏在2013年出现了新的变化,比如复合型卡牌游戏《智龙迷城》获得了持续成功。

(责编:杨虞波罗、易潇)


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