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2013年游戏业:多端开花 百家争鸣

张书乐

2014年01月03日08:43    来源:中国文化报    手机看新闻
原标题:多端开花 百家争鸣

  移动游戏在智能移动人口红利的带动下,在2013年进入了爆发期。图为玩家在2013腾讯游戏嘉年华体验最新款的移动游戏。本报记者 周志军 摄

  2013年各游戏企业延续了已经开始多年的多屏战略,2014年或将会是智能电视游戏占领客厅的一年。本报记者 周志军 摄

  张书乐

  中国网络游戏行业经历了10余年的发展,从最初的客户端网游一家独大,随着游戏平台的变迁和终端设备的用户迁移,不同终端对应不同游戏类型,不同游戏类型越来越趋向于多元化,不同游戏类型又对应着不同的用户群体。可以说,2013年,网络游戏行业正进入多端开花、企业百家争鸣的局面。

  从资本市场情况来看,由于A股市场在IPO政策上的限制,以及美股市场普遍对于游戏企业估值偏低,多家游戏企业集中于去年下半年在港股上市融资。与此同时,由于游戏概念股的火热,A股市场出现了疯狂一时的游戏并购风潮。

  从游戏终端角度来看,多端竞争已经成为行业的主旋律。客户端游戏凭借成熟的商业模式和稳定的用户群体,保持较为平缓的增长,网页游戏依靠联运模式,依然在2013年保持快速增长;最为抢眼的是,移动游戏在智能移动人口红利的带动下,在2013年进入了爆发期。

  移动游戏开始整体“趋重”

  据中国版协游戏工委、CNG中新游戏研究联合发布的《2013Q3中国移动游戏产业报告》显示,在苹果移动应用商店中国区畅销榜TOP100中,移动游戏“重度化”发展时期已经开始。以角色扮演类、即时战略类、动作类为代表的更为复杂化的“重度化”移动游戏数量比例明显上升,分别达到30.4%、15.5%、13.8%。

  “在很大程度上,手机游戏的发展并没有如年前预计的那样走向轻游戏,这主要是和手机游戏广泛存在的盗版问题以及竞争加剧有关。”业内人士分析称:“智能手机性能的提升,3G、4G网络的普及和推广,也为手机游戏向重度化发展提供了空间。”对此,艾瑞咨询亦分析称,2013年手机游戏市场中,大部分用户集中于休闲类轻度游戏,高流水产品以卡牌类等中度游戏为主,而用户付费则以重度手游为主,2014年移动游戏将出现重度游戏的高速发展。

  “对于手机游戏厂商来说,腾讯依托移动QQ和微信等社交平台打造了《天天爱消除》、《天天连萌》、《天天酷跑》、《节奏大师》等数个过亿用户的轻游戏后,其实轻游戏的路已经很窄了。”业内人士指出:“没有社交网络资源的手机游戏厂商想要生存下去,就必须从简单游戏变成复杂游戏,长时间黏住用户。”

  与此同时,一直被视作是轻游戏典范的网页游戏,也开始向“重”游戏方向发展。为了摆脱同质化的瓶颈,网页游戏一方面拓展自己的游戏品类,另一方面,网页游戏也在性能上逐步缩短和客户端游戏的距离,如近期火爆的《傲剑2》,其人物动作、场景画面制作已经十分接近客户端网游,而又保持“打开网页即可游戏”的轻游戏特性,从而获得玩家青睐。

  正是在这种追赶的压力下,占游戏产业52.8%产值份额的客户端网游尽管今年的新增游戏数量较往年有所减少,只有250余款,但其在精品化、重度化上已经走得更深入。

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(责编:沈光倩、吴佶)


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