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一、游戏产业是结合文化、科技和美学的产业
1.文化的产业:
游戏是文化关联性的产业,在进行游戏的同时,玩家于不知不觉中也会受到其中文化内涵的熏陶,更加了解其中的历史、文明与价值观,中华游戏是以中华文化为基础的文化国力发扬的另ㄧ种形式,透过优质游戏的散播,将使中华文化向远方传播。
2.科技的产业:
由于游戏会应用到各种IT的相关技术,并带动与提升相关技术的发展,诸如软件、硬件、网络、资安…等。且透过游戏的过程,不仅提供玩家娱乐消费,也会带动社会大众熟悉各项IT的产品及技术,对讯息产业知识的普及有非常大的助力。
3.艺术与美学的产业:
游戏是集声光影像效果于大成的娱乐型态,能够提供玩家各项美术、造型、工艺、音乐…等美学元素,因此游戏产业对社会整体美学能力的提升,具有直接明显的帮助,而许多产业均需要加强美学元素才能提升附加价值。
二、两岸游戏产业的产业地位
1.网络游戏:在线游戏是两岸游戏厂商最容易创造优势的领域,也是目前发展得最好的部份,目前两岸厂商各方面的实力差异不大,但大陆更贴近广大的市场,因此产值规模及成长率更高。根据DFC Intelligence的估计,2006年全球在线游戏产值约57.61亿美元,在两岸的在线游戏产值中,大陆为6.23亿美元,约占10.8%;台湾为2.85亿美元,约占4.9%,两者合计9.08亿,占全球产值15.7%,已具有举足轻重的地位。
2.商用游戏机:商用游戏机在台湾发展的时间较长,因此研发和营销所累积的资源较为丰富;大陆同业虽然起步较慢,但由于具有充沛的人力资源、相对低廉的制造成本,且贴近广大的市场,因此同样具有发展优势。商用游戏机下游游乐场的产值约为上游研发制造的4-5倍,台湾根据资策会MIC推估上游产值为2.0亿美元,DFC Intelligence推估大陆则为1.37亿美元,两者合计3.37亿美元,总产值以平均值5.5倍计算,约为18.5亿美元,占2006年全球总产值339亿美元的5.5%,未来成长空间仍大。
3.家用平台游戏:目前家用平台游戏产业的发展仍以美、日两国为核心,并以北美、日本、欧洲为主要三大市场,因而两岸相关产业的产值均甚低,在2006年全球总产值约300亿美元中,估计台湾市场仅占0.72%,大陆市场则为0.37%,两者合计仅1.09%。且游戏开发的规格及技术均被美、日国际性大厂所主导,因此除了游戏机软、硬件的生产代工,目前两岸的游戏业很难在家用平台的领域有所发挥。但未来以大陆、港澳、台湾的消费实力,假以时日ㄧ定可以支撑发展家用游戏机。
二、两岸合作的与契机与商机
如上所述,目前两岸游戏产业的产值合计约30.8亿美元,约占全球游戏总产值4.08%,但基于同文同种的文化亲和力,将使大陆、台湾、香港、澳门、新加坡融合成全球最大的单一语文游戏市场,以华文区域大的市场腹地及高度的经济成长,未来产业将有爆发性的倍数发展空间。若两岸游戏厂商能够共同携手合作,相互截长补短,集中资源于网络游戏及商用游戏机领域,培养优秀人才与技术,并扩大产品的广度与纵深,未来产业前景将是无限美好。
以往大多是台湾游戏产品透过大陆合作厂商在内地发行,但大陆所研发的产品质量提升速度很快,近期内已有多款大陆开发的网络游戏将在台湾发行及运营,比较出名的有「完美时空」及「超级舞者」等,本公司目前也在寻觅合适产品进行合作,两岸厂商在研发及运营方面的合作,不但拓展了市场规模,也使得产品的营运综效达到最大。而目前已有台湾、大陆厂商联合,或进ㄧ步与日本厂商合作的案子正在进行中,对未来产品的质量提升及国际化有正面的帮助。
由于两岸共享丰富多彩的中华文化,因此历史、武侠、古典名著、爱情小说…等种种题材均不虞匮乏,若能充分结合大陆广大的市场、丰沛的人力资源、低廉的制造成本,加上台湾产品设计的经验、市场营销的创意及国际化发展与合作经验,必能创造出更具竞争力的产品,不仅能在华文区这个全球最大的单一语文游戏市场中充份滋长,更能进ㄧ步国际化,与美、日、韩等游戏大国ㄧ较雄长。
本公司目前已加快大陆研发公司的投资脚步,将藉由两岸合作开发、大陆生产制造的模式,制造出物美质优的游戏产品行销全球,相信这将是未来最有效率的营运模式,我们对此营运模式的发展深具信心。
且让两岸携手合作,发展中华游戏,共创游戏产业美好的未来。
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