文化部庹祖海:中国在网络世界大有作为

2010年10月22日09:52  来源:人民网-游戏频道

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文化部庹祖海:中国在网络世界大有作为
  人民网10月22日电 “第八届中国国际网络文化博览会”网络文化全球融合高峰论坛于10月22日举行。中国国际网络文化博览会由文化部、科技部、工业和信息化部、广电总局、新闻出版总署、国务院新闻办公室、共青团中央、北京市人民政府联合主办,文化部文化市场发展中心承办,是我国最具影响力的网络文化盛会,至今已连续举办七届。人民网游戏频道承办本届网博会的高峰论坛。

  文化部文化市场司副司长庹祖海在论坛中发言。实录如下:

  (人民网游戏频道独家专稿 转载请注明出处。根据现场实录整理,未经本人审稿)

  庹祖海:尊敬的各位来宾,大家上午好!很高兴参加今天上午的网络文化全球融合高峰论坛。首先,我代表文化部文化市场司向参加论坛的各位来宾表示热烈的欢迎!

  这次论坛确定的主题,以及邀请的嘉宾,我认为都准确地把握住了当前网络文化发展的大的趋势。结合这次博览会要举办的几个论坛,下面我谈几点意见和大家一起探讨。

  一、网络文化产业和公共服务加速发展

    在昨天的开幕式上,文化部蔡武部长致辞时指出,网络文化已成为主流文化的重要组成部分,这一判断,准确地抓住了网络发展的大趋势。作为新型的社会基础设施,网络对经济、政治、文化和社会的影响日益广泛深刻,网络已成为文化、生产、传播和消费的重要途径和空间。据统计,仅批准从事网络文化的企业近千家。2009年,我国网络游戏市场规模达258亿元人民币,网络游戏用户2.65亿,以服务商总收入计算的网络音乐市场规模达20.1亿,在线音乐总体用户规模达3.2亿,无线音乐用户达到4.7亿人,网吧市场总规模达886亿元,网络视频、网络动漫、网络文学逐渐形成商业模式。要把转变网络文化发展作为重点优化资源配置,在整合传统文化资源中创新发展中国文化,网络文化企业具有技术、资金、市场、经营管理等方面的优势,善于创新、发展迅速,但是也有明显弱点,缺乏文化资源的积累,文化人才数量不足、结构不合理,而传统的文化企事业单位恰恰相反。如何使两者优势互补,这不仅关系网络文化发展的根本,也关系中国当代文化发展的大局。不断深化的文化企事业单位的体制改革为两者之间的优化资源配置开辟了便捷通道。与传统企业相比,网络文化企业在技术、资金和体制机制方面具有更大优势,以这个优势整合新老传统文化企业的资源和人才,以“新瓶酿新酒”其成功的机会大大的高于传统的企业对新技的应用。因此,网络文化企业理应更多的承担起推动中国文化体制改革和创新发展的重任。技术、资金和市场可以在一段时间内支持网络文化企业走得很快,但是想要真正发挥其优势,就必须抓住目前难得的机遇,转变发展方式。以先进的技术和体制机制为基础,以原创文化内容建设为核心,以提升网络文化产品的文化内涵为重点,形成具有影响力的品牌,从而促进网络文化健康可持续发展。

  例如,传统音乐产业聚集了丰厚的资源。但是,这种资源只有通过资金和技术的激活,进入市场形成清晰的商业模式才能发展产业。现在网络音乐公司就做得很好,网络音乐已成为中国音乐产业的主体。下一步要积极推动网络演出的发展,鼓励网络与演出企业双向进入和深度融合。近期我们将选择若干演出和网络文化机构挂牌网络演出试点单位,探索促进网络演出的发展。

  公共领域的网络化加速推进,文化信息资源共享工程、数字图书馆、数字博物馆不断扩大覆盖面,内容日益丰富。今后将以数字化、网络化改进公共文化服务方式,组织实施公共电子阅览室建设计划,重点服务于未成年人、老年人、进城务工人员等弱势群体,将公共电子阅览室建成集互联网信息查询、数字图书馆的服务、网络通讯、休闲娱乐、培训等为一体的现代化多功能的公共文化服务设施,形成覆盖城乡的公益性互联网文化服务体系。

  二、网络文化市场管理进入新阶段

    今年6月文化部颁布《网络游戏管理暂行办法》,《办法》坚持社会主义核心价值体系,确立了网络游戏发展与管理的指导思想和立法宗旨。其中最重要的就是,体现以人为本的健康和适度原则。它决定了有限制地发展网络游戏的产业定位,决定了平衡企业与消费者、个人与社会、游戏与生活的价值取向。这既符合我国网络文化发展的现实情况,也是建设社会主义先进文化的必然要求。8月1日《办法》正式试行以来,各网络游戏经营单位以实名注册系统,内容管理规范,未成年人保护、网络游戏货币及网络游戏服务格式化协议必备条款为重点进行技术改造,加强内部培训,优化管理流程。前不久5173、淘宝、腾讯拍拍等网络游戏虚拟货币交易企业停止了境外游戏点卡及虚拟货币的交易服务,浙江温州、四川成都文化行政部门,和文化市场综合执法机构,分别对一家擅自从事网络文化运营游戏公司进行了处罚。总体而言,《办法》的实施工作正持续推进,网络游戏经营秩序显著好转,受到中央领导和社会各界的高度评价。

  目前,世界游戏市场出现了重大创新发展,如新一代体感游戏机,苹果公司的iPad等的出现,以及三网融合的推进。这些给中国网络游戏市场带来了巨大挑战。在多种因素影响下,网络游戏的商业模式将呈现出多元化的发展趋势。因此,大力改进和提高网络游戏的研发制作水平是当务之急。随着玩家需求多样化和要求的提高,市场竞争的加剧,企业必须在游戏研发上加大投入,建设高水平的研发团队,进一步在细分市场的前提下开展策划研发,提高游戏的文化价值,改变主流游戏比较单一的游戏规则和同质化现象。

  下一步文化部将以“敢于管理、善于管理”的精神,在严格执法的同时,继续细化完善有关规定,加强对网络虚拟社会的管理。当前,在坚决反对和遏制宣扬涉及三俗的内容和推广行为,建设以高品位的游戏人员和游戏玩家为主体,以思想性、娱乐性相结合为主要标准,以网络和媒体为主阵地的网络游戏评论体系,大力开展游戏评论工作,广泛开展关于网络的社会教育活动,督促落实未成年人保护措施,按照《办法》的要求,网络游戏企业要制定用户指引和警示说明,用户指引与警示说明,应当包括游戏内容介绍,正确使用游戏的方法,以及防止危害发生的方法。要根据网络游戏的实际情况,制定限制未成年人登录游戏和使用游戏的具体规定,并采取相应的技术措施和管理规范,不向未成年人开放PK功能区、婚恋功能区等。鼓励未成年人的企业夜间断网,积累经验后推开执行,尽量推行全面实行网络游戏未成年人家长监护工程和网络游戏适龄提示工作,积极推进实名注册的核查与认证,进一步改进网络游戏防沉迷。

  明年上半年文化部还将制定下发《网络游戏产品核查登记表》,将各游戏以办法条款进行逐项对照检查。文化部将依据国务院有关规定,总结管理经验、修改《网络游戏管理暂行办法》,下发网络文化审批各监管权限。继续整合完善文化市场综合执法队伍,履行好全国网吧及网络游戏管理工作协调小组牵头单位职责,构建政府监管、行业制定、市场参与、舆论监督的网络文化长效管理机制强化网吧监管、控制网吧总量,大力推进网吧连锁经营,重点查处农村网吧接纳未成年人行为,充分发挥网络文化技术监管平台的作用,强化文化娱乐业和互联网领域的知识产权保护。

  三、网络知识的创造与共享成为网络应用的新潮流

    近年来我们欣喜地发现,网络的娱乐性应用在广泛渗透的同时,网络的知识性应用方兴未艾。在知识创新和传播方面,互联网以其方便、快捷、互动的特点,成为人类知识传承创新的平台,以互动百科,百度百科,百度门户为代表的百度全书的模式和以百度知道、新浪爱问等为主导的互动式知识问答平台模式逐渐成为互联网知识创新和传播平台的主流,受到网民的亲睐。

  可能使用手机的用户也发现,原来手机早晚报只报道新闻和部分的舆论内容,但是今年手机新闻早晚报已经增加了对新知识的传播。知识信息化加快,提高了知识的利用率、传播和重组创新。但是,网民参与内容提供、编辑的模式也会导致平台内容缺乏监管,形成矛盾。一些内容不科学、不准确。在不同国家哲学社会科学领域的知识还存在意识形态差异和利益冲突。有的平台为了商业利益而丧失客观性,存在操纵受众目标指向和排行结果,屏蔽竞争对手内容,弱化大众关心的问题等现象。我们建议,在国家战略层面提升互联网知识创新和传播工程,以政府引导扶持、企业主导、社会参与的模式,统筹吸收企业、高校、科研机构以及实体图书馆、博物馆的资源,打造具有科学性、包容性、权威性、国际性的知识创新与传播体系,为建设学习型社会和中华文化的全球共享服务。

  党的十七届五中全会指出,今后一个时期我国仍将处于可以大有作为的重要战略机遇期。中国的网络技术和网络文化是在引进借鉴外国经验基础上发展起来的。今天我们已成为互联网大国,在网络文化领域给世界以中国影响是我们的时代责任。我相信,以中国悠久的文化和众多的网民,我们应当也能够抓住机遇,在网络世界大有作为。

    谢谢大家!

(责任编辑:沈光倩)
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