话题:网游对开发孩子智力的积极作用

2010年10月22日16:00  来源:人民网-游戏频道

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  人民网10月22日电 “第八届中国国际网络文化博览会”网络文化全球融合高峰论坛于10月22日举行。中国国际网络文化博览会由文化部、科技部、工业和信息化部、广电总局、新闻出版总署、国务院新闻办公室、共青团中央、北京市人民政府联合主办,文化部文化市场发展中心承办,是我国最具影响力的网络文化盛会,至今已连续举办七届。人民网游戏频道承办本届网博会的高峰论坛。

    高峰论坛下午设有“网络与知识创新”的高峰对话,邀请来自政府机构、文化企业、研究机构、和主流媒体的代表齐聚一堂,解读政策,碰撞灵感,深入剖析网络知识的传承与创新。

    网络文化全球融合高峰对话
    时间:2010年10月22日(下午)
    地点:新大都饭店二层国际会议厅
    主持人:人民网舆情监测室秘书长  祝华新

  话题:网游对开发孩子智力的积极作用。实录如下:

  (人民网游戏频道独家专稿 转载请注明出处。根据现场实录整理,未经本人审稿)

    祝华新:我接着再请教陈总一个问题,因为我是做过国产动画片,我们的感觉是,中国的动画爱好者已经进入到大约30岁左右,已经远远不是小人书、小孩子的玩艺儿了,包括教育界比较有偏见的日本的动漫,其实对于提高孩子的情商,提高孩子独立自主面对生活的能力还是有好处的。我想请教陈总,您觉得现在玩网络游戏的这代人,网络游戏本身对开发孩子的智力或者情商这方面有什么积极作用,而不仅仅是帮助孩子做一种消遣和调剂,当然这也同样是针对白领而言?

    陈博:非常感谢祝老师给我这个机会来回答这样一个问题。我也非常喜欢看动画片,虽然也30岁的人了,我也因此去美国采访过世界上最牛的动画电影公司。在游戏和动画方面他们都属于大的动漫游戏产业,其中有非常多的相似点。第一,他们都是用一个新的技术或者一种虚拟的表现方式来表达一个故事、表达一个感情,或者给大家带来一个精神上的享受和放松。刚才讲到教育这个问题,无论是动画还是游戏,其中都会有故事性或者有寓意,这个问题在我们公司内部也有过讨论。刚才提到像美国传播价值观这个事情,任何事情都有一个发展过程。拿电影来说,大家都知道电影有教育作用,可以输出价值观,可能教育成份比较高一些。最早的时候它是以一种偏低俗的内容来充斥电影,逐渐就形成了到今天一样以主流价值观为主。我觉得游戏也会是一样,它可能有一些细分,一些变化,越往后发展,本身主题的变化会有所变化的,从非常偏血腥、偏暴力、偏低俗的方式,逐渐有一批作品会发展成为偏主流价值观、道德价值观,而且随着游戏发展,这样的游戏才能让更多的人接受,现在已经有这样的例子,大家都知道,像开心农场这个游戏在国内非常火,美国Zgame这家公司,他们农场这个游戏迅速蹿红。他们在做农场游戏的时候就跟普通的游戏不一样,美国游戏有分级,有些游戏是非常血腥暴力的,包括我们所熟知的魔兽世界,在美国也属于小众游戏,大众游戏就是农场游戏,最多的时候活跃用户有8000多万,非常恐怖的数字,之所以它能够让这么大用户群所接受,就是因为它本身是一个非常大众、非常主流价值观的体现。在美国很多人除了城市之外,还有大量的住在别墅,大家可能在日常的休息时间都会在家里打理家园,种点小东西,本身就是主流价值观,一种生活的延续,有些人家里不一定有这样的条件,可能会有这样的情结。在教育层面也是一样,一些人并不是真正了解种一个东西会是怎么样,他在种的过程中就会知道,不同的种子种出来的东西以后再进行交易,这种方式不仅仅是打打杀杀,那可能只有几百万人喜欢,我做一个大众的东西,会有几千万人在玩。我最近听说在上海也流行一些动画片,我相信现在也有人在做这样的游戏,现在有些新的教育,对1岁到7岁小朋友的教育,很多时候不是靠家长跟他说,可能也不是靠幼儿园老师跟他说,而是有这种动漫人物,我的同事的儿子在看一个来自日本动漫教学片,里面会有很多小故事,这个动画里的人会做很多事情,你的小孩会跟他学。在游戏里面也是一样,他可能可以把互动性做得更强。因为家长去跟他解释一个东西有时候是很困难的,他不一定听得懂,如果他所喜欢的或者崇拜的动漫形象、游戏形象在游戏里做一件事情,给他讲道理,他可能更容易接受。可能讲的也不是很好,但是我感觉,如果要想把这个市场做到一个大众非常接受的程度,它必须是主流价值观、大众文化能接受的,如果做深入挖掘的话,在教育方面是可以做很多突破的,只是说这个事情才刚刚开始,我相信再过五年,这样的产品会越来越多。

    潘海东:我也讲一下,这个问题虽然不是问我的。因为刚才两位都在讲关于网游方面的事情,尤其是动漫,因为我们在讲知识创新,而且我们互动百科这个网站就是搞知识。我想先给大家提供一点背景知识。我个人认为,动漫也好、网游也好,从本质上来讲,虽然今天两位老总都在这儿,我刚才还在iPad上看了,确实是在直播,挺紧张。从本质上来讲,不是特别好的事情,我跟很多投资方也说过这种话,为什么这么说呢?《圣经》里面讲过人的七宗罪,或者我们把它放得更开放一点或者更远一点,讲的就是人性的弱点,网游跟动漫不要混淆,这完全是两件事情,网游有很重要的一点就是上瘾,通过不同等级的设计,不管是知识创新还是网络创新,做了很多创新,以前单机作战,我自己打,后来发展到局域网内部打,再发展到现在互联网里面打,而且现在用网页游戏,就是让你不用下载客户端,随便一个很烂的电脑就可以玩儿,不用像以前要下载很多客户端下来才能玩。本质上就是想让人上瘾,你可以不断的打,觉得很爽,因为可以不断的挑战,挑战自我也好,或者跟一堆人进行比较。这是我们必须正视的问题。不管是刚才讲的动漫的教学,动漫用来做故事片,它本身不是一个让人上瘾的工具。互动百科作为知识性的网站,好处就体现在,比如我们都在讲日本的动漫,为什么我们大家现在对日本的动漫提起来都是负面的,大家看的都是一些成人动漫,都是很不靠谱的,如果你到互动百科这种知识性的网站去看,去了解日本的动漫发展,包括我们的网站,像微机百科这样的网站去看,动漫为什么在日本这样一个岛国里面能发展出来,并且发扬光大,而且在日本的文化里占据非常重要的地位。给大家一个数据,微机百科日文版里相当一部分内容都在讲动漫,动漫的故事介绍、作家介绍、人物介绍。从一个知识性的角度来了解这个事情为什么会是这样,它的现状是什么,它的来龙去脉、它的原因是什么,为什么会这样。当然很多人会分析,他们有很多观点,原来日本的动漫这样发展是因为日本是一个岛国,一个是大家的心胸比较狭隘,另外一个是对外交流也比较少。日本的文字,除了日本本国人讲日文以外,讲其他语种的有多少人讲日文?没有。在这个岛国的环境里大家自娱自乐,再加上日本本身生活压力很大,那么小的地方有1亿多人,这里面自然有很多的消遣来缓解精神压力,日本动漫在这里面就发扬光大。从这个层面上来说,因为今天讲知识,首先要把常识性的东西讲清楚,以免回头有各种各样的说法,导致在社会上形成不一定很正确的,就像你刚才讲的,这种主流的认识观不一定是正确的。前一段时间大家也在讲李道士李一,但是这里面真正常识性的知识性的东西没有人去搞。后来的张悟本,讲得很神奇,不用吃饭、不要吃药,人就可以活个八九十岁,这些明显偏离大众的常识。但是通过主流媒体或者一些手段,让他在社会上得到了广泛的认可,直到有一天这个泡沫吹到很大,有一个人拿针一刺,突然破了,大家突然间明白原来信的东西是错的。我们确实要很多常识性的问题上给大家普及,而且像互动的这种方式,刚才方博士也讲了,全民参与Web2.0这种方式,原来我们都是自己做,后来外包,外包到一定程度以后,没有办法,信息量太大要众包,不管是精英也好、草根也好,大家都在里面争辩事情,把这个事情弄清楚,这个恰恰是Web2.0和现在网络文化里非常好的机会,每个人都有这个机会来参与。我们专门炮制李一,或者是张悟本,我们在所谓的主流媒体方面,因为参与的人非常有限制,但是他们掌握了话语权,把社会的知识本来面目是怎么样给掩盖了,包括前不久唐骏的学历门的事情,其实做得非常好,我本人非常认同唐骏,他从一个商业的角度做得非常成功,作为人,肯定有自己的弱点,他在发展过程当中肯定试图有一些不太好的经历,比如说学历背景不是太好,弄了一个西太平洋大学,也不知道从哪里来的一个学校。但是在他的整个过程当中,像互动这样的网站是真正追求真知和知识,把这个事情发现出来。这个事情出来以后,在这个社会上主流媒体里引起比较大的反响,很多名人都去改简历。我自己也收到很多朋友打电话来,看看简历准确不准确,说法就是想力图更准确一些。

    因为今天在讲网络文化全球融合和知识创新的问题,先不说创新,先说在底层,先把真知是什么东西搞清楚。我也承认,网游在中国过去10多年互联网发展里确实起到非常大的作用,拉动了GDP,让很多人,青少年也好、成年人也好,确实能打法他们的时间。但同时也让很多青少年学习成绩不好,因为我从来没有听说过谁因为玩网游最后考上名牌大学。网游在中国市场上也确实做了很多创新,单机版、多机版、3D的,也可以看出,中国文化想对外突出今后的一个突破口可能就是网游。比如说金山网游、完美时空,都进攻到东南亚市场,比如说越南,这也算是文化输出的一方面,至于它是非常正面的还是负面的,历史自然会评判。关于这方面的事情,接着刚才祝老师这个话题我就随便说一说。

(责任编辑:沈光倩)
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