优势巨大问题明显 网页游戏如何突围?
| 张书乐 |
2008年09月08日16:23 来源:人民网-游戏频道
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有钱的人没有时间玩游戏,有时间玩游戏的人没有钱,所以两种人必须找到一种解决方案。而网页游戏似乎是目前最能迎合前者的游戏种类。
网页游戏从其“入世”伊始,就呈现出极为强劲的吸尽优势,长期以来,在媒体上长期充斥着这样一系列数据,中国网民数量达1.72亿,是全球最大的游戏市场。然而被人们忽略的是,这1.72亿网民,真正在玩网络游戏的玩家不过30%,还剩余70%的网民和游戏无缘,其中就有5000万网民是白领。毕竟作为社会精英阶层的白领一族,因为工作和生存的压力,不可能也不允许日以继夜的在游戏中耗费光阴。
网页游戏的兴起改变了这一窘境,网页游戏的最大卖点是“打开浏览器就可以进行游戏”。且只须下达一次命令,几个小时内都可以脱机自动执行命令,非常适合上班族缓解工作压力。与PC网游动辄300M以上的客户端和需要玩家长时间紧盯游戏才能升级相比,这种简化是革命性的。据调查显示,受访的白领网民中,有60%表示可尝试接受网页游戏,也就是说,这种新形态的网游天然获得了将近3000万的支持。而更为重要的是其受众的特点决定了网页游戏的巨大掘金实力,白领玩家的特点是工作压力大,玩游戏的时间和精力少,但有足够的钞票,舍得为喜好的网络娱乐方式投钱。从网游运营商角度来看,显然比学生、小职员、无业游民等传统网游受众更具获益空间。
然而,目前的网页游戏也有着极为明显的先天的缺陷:表现形式单一,基于浏览器的表现方式无法实现传统网络游戏般越来越华丽的游戏画面,而游戏过程中简单操作的同时意味着大量的重复操作,玩家在短暂的新鲜感后悔快速的产生厌倦。同时在游戏设置上,不少网页游戏作为噱头的线下自动升级功能,表面上看让白领玩家可以在避免象网络游戏一样,陷入打怪升级的泥潭,但实际上由于该设置,又使得玩家在线上线下都不可避免的遭遇攻击,使得玩家为避免离线后自己的账号受损,而不得不日以继夜的在游戏上耗费时间,缩短离线时长。而最为玩家所诟病的则是不少网页游戏纯粹是人民币玩家的天下,不花钱或花钱少,就只能沦为人民币玩家的待宰“肥羊”,而要想玩的更爽,就必须比其他人花更多钱,而且毫无上限,一夜之间花费过万在网页游戏中并不是什么新鲜事。而这一涸泽而渔的做法最终也迫使网页游戏各服务区内的玩家在开服一个月内急剧流失,最终使得游戏厂商不得不通过合并服务器来重聚人气。
这一切都让本来优势极为明显的网页游戏在其兴盛之初,就开始出现了颓唐的老态,而游戏厂商也逐步认识到了这一点,也在不断的寻找破解之道。愚以为,目前较为成功的创新途径在于将网页游戏和SNS相结合,久游网、巨人都在这方面开始了可贵的尝试。我们可以看到,在同样也是新兴的SNS网站上,其实也充斥着大量小游戏,如开心网中的朋友买卖、占座网的奥运题材运动会等等,其目的就是让用户,尤其是以白领为代表的用户更多更久的停留在SNS网站上,形成巨大的客户资源,从而为其在网络广告营销上增加强劲的潜在广告人群,而网页游戏恰恰拥有巨大的白领用户资源,而且本身在网页上运行,使得它和SNS网有着完美的结合点,并且可以通过SNS网的广告营销方式来取代网页游戏备受诟病的买卖游戏装备的盈利模式。而且,通过网络交友,又可以在很大程度上丰富网页游戏所能给玩家带来的乐趣,破解网页游戏在游戏质量上难以企及网络游戏的巨大瓶颈。
从这种意义上,网页游戏和SNS的嫁接可以说是无缝结合,并且能更好的发挥两者之间的优势,回避两者之间的缺憾。由网页游戏入手展开与SNS的合作,形成网页游戏的游戏化社区,或许将是一个必然趋势,也是必然赚钱的趋势。
网页游戏从其“入世”伊始,就呈现出极为强劲的吸尽优势,长期以来,在媒体上长期充斥着这样一系列数据,中国网民数量达1.72亿,是全球最大的游戏市场。然而被人们忽略的是,这1.72亿网民,真正在玩网络游戏的玩家不过30%,还剩余70%的网民和游戏无缘,其中就有5000万网民是白领。毕竟作为社会精英阶层的白领一族,因为工作和生存的压力,不可能也不允许日以继夜的在游戏中耗费光阴。
网页游戏的兴起改变了这一窘境,网页游戏的最大卖点是“打开浏览器就可以进行游戏”。且只须下达一次命令,几个小时内都可以脱机自动执行命令,非常适合上班族缓解工作压力。与PC网游动辄300M以上的客户端和需要玩家长时间紧盯游戏才能升级相比,这种简化是革命性的。据调查显示,受访的白领网民中,有60%表示可尝试接受网页游戏,也就是说,这种新形态的网游天然获得了将近3000万的支持。而更为重要的是其受众的特点决定了网页游戏的巨大掘金实力,白领玩家的特点是工作压力大,玩游戏的时间和精力少,但有足够的钞票,舍得为喜好的网络娱乐方式投钱。从网游运营商角度来看,显然比学生、小职员、无业游民等传统网游受众更具获益空间。
然而,目前的网页游戏也有着极为明显的先天的缺陷:表现形式单一,基于浏览器的表现方式无法实现传统网络游戏般越来越华丽的游戏画面,而游戏过程中简单操作的同时意味着大量的重复操作,玩家在短暂的新鲜感后悔快速的产生厌倦。同时在游戏设置上,不少网页游戏作为噱头的线下自动升级功能,表面上看让白领玩家可以在避免象网络游戏一样,陷入打怪升级的泥潭,但实际上由于该设置,又使得玩家在线上线下都不可避免的遭遇攻击,使得玩家为避免离线后自己的账号受损,而不得不日以继夜的在游戏上耗费时间,缩短离线时长。而最为玩家所诟病的则是不少网页游戏纯粹是人民币玩家的天下,不花钱或花钱少,就只能沦为人民币玩家的待宰“肥羊”,而要想玩的更爽,就必须比其他人花更多钱,而且毫无上限,一夜之间花费过万在网页游戏中并不是什么新鲜事。而这一涸泽而渔的做法最终也迫使网页游戏各服务区内的玩家在开服一个月内急剧流失,最终使得游戏厂商不得不通过合并服务器来重聚人气。
这一切都让本来优势极为明显的网页游戏在其兴盛之初,就开始出现了颓唐的老态,而游戏厂商也逐步认识到了这一点,也在不断的寻找破解之道。愚以为,目前较为成功的创新途径在于将网页游戏和SNS相结合,久游网、巨人都在这方面开始了可贵的尝试。我们可以看到,在同样也是新兴的SNS网站上,其实也充斥着大量小游戏,如开心网中的朋友买卖、占座网的奥运题材运动会等等,其目的就是让用户,尤其是以白领为代表的用户更多更久的停留在SNS网站上,形成巨大的客户资源,从而为其在网络广告营销上增加强劲的潜在广告人群,而网页游戏恰恰拥有巨大的白领用户资源,而且本身在网页上运行,使得它和SNS网有着完美的结合点,并且可以通过SNS网的广告营销方式来取代网页游戏备受诟病的买卖游戏装备的盈利模式。而且,通过网络交友,又可以在很大程度上丰富网页游戏所能给玩家带来的乐趣,破解网页游戏在游戏质量上难以企及网络游戏的巨大瓶颈。
从这种意义上,网页游戏和SNS的嫁接可以说是无缝结合,并且能更好的发挥两者之间的优势,回避两者之间的缺憾。由网页游戏入手展开与SNS的合作,形成网页游戏的游戏化社区,或许将是一个必然趋势,也是必然赚钱的趋势。
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