网游可做社会实验?与现实有限的相似

2008年11月04日08:37  来源:《信息时报》

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“亡灵瘟疫”被设计为具有高度传染性。


  一周前,《魔兽世界》游戏配合新资料片“巫妖王的远征”的临近,而开放了世界任务“天灾入侵”。游戏公司暴雪有意在魔兽虚拟世界中引入具有高度传染性的致命疾病“亡灵瘟疫”,玩家如果没有在数分钟内得到治疗将变成继续扩散瘟疫的僵尸。由于疾病在游戏中的艾泽拉斯大陆上迅速蔓延,低等级玩家无法及时得到治疗,玩家喜爱的做任务、寻宝和打怪等日常活动无法正常进行,暴雪因此面对大量批评。虽然玩家可以通过杀死和复活自己的角色来避免成为亡灵,但是玩家仍可能,甚至常常愿意再次感染。

  英国泰晤士报网站以“魔兽世界中的僵尸围城事件”为题对此做出了报道,并请专家对游戏中的疾病与现实做了对比分析。

  专家们将此事件与数年前发生的、被列为“网络角色扮演游戏游戏史上五大影响深远的事件”之一的“堕落之血”事件相对比,并认为可以将这些在网络虚拟社会中爆发的疫病环境作为一个社会模型,来参照研究真实的社会现象。

  回顾:堕落之血事件

  数年前暴雪曾因类似的疾病事件遭到玩家的批评,当时的偶然事件导致上千玩家死亡。“堕落之血”本来只存在于副本之中,但是被玩家找到方法带出副本并传播开来。暴雪设计人员最初无法阻止疾病蔓延到虚拟世界中的城镇。许多玩家的反应较激烈,甚至有玩家将暴雪对危机的处理与美国政府对卡特里娜飓风的反应相提并论。

  一些科学家称当时游戏中玩家的反应和现实中流行病爆发时人们的反应相似:一些玩家冲进传染中心帮助受害者,另一些则冲出主要城镇、跑到偏僻的乡间保命,还有一些玩家趁机倒卖物资发财。他们相信游戏可能为研究人员调查现实中人们如何应对突发疾病的传播以及传播如何能得到控制提供有用的信息。

  近况:高度传染的僵尸瘟疫

  报道称,魔兽世界并非现实世界,最近游戏中的僵尸瘟疫和真正的疾病也完全不同。但科学家表示这场瘟疫是经过精心设计的,至少反映出真正流行疾病的某些特征。

  “数年前游戏中‘堕落之血’疾病的偶然传播,与麻疹、天花或流感等传染性疾病的部分特征相似,而本周的僵尸瘟疫更接近于现实。僵尸瘟疫具有高度传染性,但如同真正的病原体一样,并非不可避免地感染接触到的任何玩家,并且随着遇到的病源越多感染的可能性就会增加。”英国伦敦皇家学院疾病爆发分析和模型医学中心主管Neil Ferguson教授这样表示。这与早先的堕落之血事件不同,那种百分百的感染在现实中并不存在。当然,现实中没有任何病毒或细菌能导致游戏中僵尸那样自爆,但疾病的这种表现和现实有相似之处。爆炸的僵尸可以大范围地散布传染物,许多人类病原体以较小规模的形式如喷嚏、呕吐或腹泻等症状进行传播。

  任何传染病传播的最重要因素是再生数R,即一个可传染宿主在一个完全易感染的族群中可产生的新感染宿主个数。如果R>1则将发生流行,R<1则流行将不会发生。象麻疹这种最具传染性的疾病,R值通常较低,但高峰期可达到15。天花的R值通常是5,但可达到10,流感的典型R值是2。暴雪没有透露不同时间的具体感染人数,因此无法计算不同时间的僵尸瘟疫的R值。Ferguson教授估计R值大约是5,如果暴雪没有干预的话最终将达到10甚至20,那时90-95%的玩家将被感染。虽然瘟疫动态和现实并不完全相符,但是相比堕落之血更符合现实。

  一个可信度堪忧的社会模型

  一些流行病学家如塔夫斯大学的Nina Feffeman,曾建议使用网络游戏来研究疾病传播,但Ferguson教授对此持怀疑态度,因为那并不能真正模仿现实中的行为。在僵尸瘟疫的早期阶段,许多玩家故意跑到危险的地区被感染,来获得僵尸的能力,认为这很酷。游戏角色可以死而重生,因此这种游戏中的好奇和不在意后果的心态,与真实世界瘟疫爆发时是截然不同的。魔兽世界这样的网游可能有助于科学家研究传染病的流行,但其效用始终受游戏的主要目的娱乐所限。虚拟世界中玩家可以飞来飞去,可以死而复生,这在现实中可办不到。由于游戏中缺乏风险,从而和现实的类似是有限的。

(责任编辑:杨虞波罗)
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