评论:游戏分级制 看起来很美?
| 聂钰 |
2008年07月25日09:48 来源:人民网-游戏频道
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第六届ChinaJoy(中国国际数码互动娱乐产品及技术应用展览会)7月19日在上海落下帷幕。
一向语出惊人的巨人网络董事长史玉柱,在这一次的ChinaJoy上也没有让人失望。史玉柱在ChinaJoy高峰论坛上提出“绝不碰未成年人市场”,并强调,孩子沉迷网游不应该只针对游戏运营商或者开发公司,这里面还应该有家庭的问题,最好的解决办法就是实行游戏分级制。
这已经不是史玉柱第一次建议实行游戏分级制。去年的ChinaJoy高峰论坛上,他就曾经呼吁国家尽快推行网络游戏“分级制”。史玉柱认为,网络游戏被“妖魔化”的重要原因之一是社会担心其影响青少年身心健康。如果实行分级制,就可以解决这个问题。他表示,作为一款以PK为主线的游戏,《征途》不希望未成年人来玩,因为青少年自制能力较弱,识别能力不如成年人,难免会受到不良影响,如果国家实行分级制,《征途》将主动申请“三级”,彻底避免对未成年人造成伤害。
从脑黄金到脑白金,从脑白金到黄金搭档,从“征途”到“巨人”,史玉柱完成了一次又一次的蜕变,创造了一个又一个的奇迹,也获得了“商业鬼才”的称号。他为何连续两年提出“游戏分级”的建议呢?
网络游戏作为一种大众化的文化产品,在满足大众娱乐文化需求、拉动互联网经济增长的同时,也呈现出边缘化的特征。虽然产业红红火火,但在整个主流文化发展的进程中一直处于边缘地带。社会舆论中类似“精神鸦片”的指责不绝于耳,中国互联网络信息中心(CNNIC)调查显示,53%的被调查者认为,网游带来了不同程度的负面影响。从来没有哪个行业在进行一轮又一轮创富神话的同时,背负着如此沉重的社会压力。网络游戏产业里估计也没有人愿意持续面对社会压力。
据说一直不太在乎大众评论的史玉柱,听到关于他的游戏《征途》毒害青少年的批评时,委屈地说:“公司运营的游戏在注册的时候都以身份证号码进行年龄限制,注册后一发现玩家有未满18岁的证据,立即将其踢下线。这么做绝对是国内第一家。”在社会舆论的压力下,一再提出“游戏分级制”,也是不得已而为之吧!要不史玉柱也不会说“游戏产业要倒就倒在未成年人身上。”
笔者认为,史玉柱发出这样的倡导,有他一定的道理。但现今以身份证号码来区分成年人与未成年人的做法,本身就存在问题,或者说存在漏洞。一方面,仅在自己公司运营的游戏中设置,未和国家公安系统联手、联网,是完全没有办法核实身份证号码的真伪的。另一方面,即使通过联网能确认真假,谁能确保未成年人使用的是自己的身份证号?所以说起游戏分级制的前景,可能还不如电影分级。电影分级还可以当面进行身份核实,而游戏处在互联网这个虚拟的环境中,身份核实就更是难上加难。所以说游戏分级可实施性很低,无非就是让制造商有了块“遮羞布”,给家长一粒失效的“定心丸”,说到底,不能卖的照卖,不该买的照买,而要担的心也照样担心。另外,目前运营的网络游戏都是经过国家有关部门严格审批才进入市场的。游戏中出现这样或那样的问题,一般都是游戏运营商在运营过程中为了吸引玩家开发的后期功能。笔者呼吁国家有关部门加强网络游戏的监管力度才是重中之重,对有问题的游戏及时处理才能保护未成年人远离不良信息的危害。
史玉柱历届ChinaJoy经典语录
第四届ChinaJoy:第一次参加ChinaJoy高峰论坛的史玉柱向同行炫耀了他一个月700万美元的税后利润,并提出网游赢利模式“第三次革命”的概念。他认为,第一次革命是点卡的应用;第二次革命是免费模式的出现;第三次革命就是史玉柱提出的向低收入玩家“倒贴”发工资的模式,以保证游戏中社区的平衡和繁荣。他旗下的《征途》游戏70%的收入由3%的用户所贡献。
第五届ChinaJoy:
史玉柱说:曾给人事部命令,如果能找到一个策划高手,给年薪千万,但至今未果。网游行业的营销管理比传统行业困难,更多人向“钱”看。
史玉柱说:脑白金推出时,专家预言它最多活三年;脑白金三年庆功时,专家又预言它最多活五年;脑白金五年庆功时,专家再预言它最多活七年;现在脑白金过了第十个年头还好好的。现在专家又称网游的生命周期是三到五年,陈天桥和丁磊真应该教育一下华尔街的外国人,不能低估中国网游,不能低估网游产品的生命周期!
“我认为网络游戏应该设置分级,《征途》要当就当三级游戏吧,我们不欢迎未成年人,我们是成人游戏。”
第六届ChinaJoy:
“免费模式带来的行业的高速成长,高速成长期即将过去。”
“游戏产业要倒就倒在未成年人身上。我成立公司之前定了一个纪律,坚决不碰未成年人市场。不管那个市场好坏,我们不碰它。国家还没有实行防沉迷系统,我们在内部就实行了。”
“好游戏都让人流连忘返,如果再加上未成年人的家庭不够温暖,这两个放在一起就是灾难。”
“希望政府部门除了帮我们呼吁一下,再多搞一些立法把我们公司的形象给扳过来。”
“我觉得理论上能做的我已经全做了。我不能说做到百分之百不让未成年人玩巨人的游戏,但是百分之九十九能做到。尽管我们不满意,但是跟同行比起来我们很好,同行里,未成年人玩网游的是50%-60%。我自己觉得睡觉很踏实。 ”
一向语出惊人的巨人网络董事长史玉柱,在这一次的ChinaJoy上也没有让人失望。史玉柱在ChinaJoy高峰论坛上提出“绝不碰未成年人市场”,并强调,孩子沉迷网游不应该只针对游戏运营商或者开发公司,这里面还应该有家庭的问题,最好的解决办法就是实行游戏分级制。
这已经不是史玉柱第一次建议实行游戏分级制。去年的ChinaJoy高峰论坛上,他就曾经呼吁国家尽快推行网络游戏“分级制”。史玉柱认为,网络游戏被“妖魔化”的重要原因之一是社会担心其影响青少年身心健康。如果实行分级制,就可以解决这个问题。他表示,作为一款以PK为主线的游戏,《征途》不希望未成年人来玩,因为青少年自制能力较弱,识别能力不如成年人,难免会受到不良影响,如果国家实行分级制,《征途》将主动申请“三级”,彻底避免对未成年人造成伤害。
从脑黄金到脑白金,从脑白金到黄金搭档,从“征途”到“巨人”,史玉柱完成了一次又一次的蜕变,创造了一个又一个的奇迹,也获得了“商业鬼才”的称号。他为何连续两年提出“游戏分级”的建议呢?
网络游戏作为一种大众化的文化产品,在满足大众娱乐文化需求、拉动互联网经济增长的同时,也呈现出边缘化的特征。虽然产业红红火火,但在整个主流文化发展的进程中一直处于边缘地带。社会舆论中类似“精神鸦片”的指责不绝于耳,中国互联网络信息中心(CNNIC)调查显示,53%的被调查者认为,网游带来了不同程度的负面影响。从来没有哪个行业在进行一轮又一轮创富神话的同时,背负着如此沉重的社会压力。网络游戏产业里估计也没有人愿意持续面对社会压力。
据说一直不太在乎大众评论的史玉柱,听到关于他的游戏《征途》毒害青少年的批评时,委屈地说:“公司运营的游戏在注册的时候都以身份证号码进行年龄限制,注册后一发现玩家有未满18岁的证据,立即将其踢下线。这么做绝对是国内第一家。”在社会舆论的压力下,一再提出“游戏分级制”,也是不得已而为之吧!要不史玉柱也不会说“游戏产业要倒就倒在未成年人身上。”
笔者认为,史玉柱发出这样的倡导,有他一定的道理。但现今以身份证号码来区分成年人与未成年人的做法,本身就存在问题,或者说存在漏洞。一方面,仅在自己公司运营的游戏中设置,未和国家公安系统联手、联网,是完全没有办法核实身份证号码的真伪的。另一方面,即使通过联网能确认真假,谁能确保未成年人使用的是自己的身份证号?所以说起游戏分级制的前景,可能还不如电影分级。电影分级还可以当面进行身份核实,而游戏处在互联网这个虚拟的环境中,身份核实就更是难上加难。所以说游戏分级可实施性很低,无非就是让制造商有了块“遮羞布”,给家长一粒失效的“定心丸”,说到底,不能卖的照卖,不该买的照买,而要担的心也照样担心。另外,目前运营的网络游戏都是经过国家有关部门严格审批才进入市场的。游戏中出现这样或那样的问题,一般都是游戏运营商在运营过程中为了吸引玩家开发的后期功能。笔者呼吁国家有关部门加强网络游戏的监管力度才是重中之重,对有问题的游戏及时处理才能保护未成年人远离不良信息的危害。
史玉柱历届ChinaJoy经典语录
第四届ChinaJoy:第一次参加ChinaJoy高峰论坛的史玉柱向同行炫耀了他一个月700万美元的税后利润,并提出网游赢利模式“第三次革命”的概念。他认为,第一次革命是点卡的应用;第二次革命是免费模式的出现;第三次革命就是史玉柱提出的向低收入玩家“倒贴”发工资的模式,以保证游戏中社区的平衡和繁荣。他旗下的《征途》游戏70%的收入由3%的用户所贡献。
第五届ChinaJoy:
史玉柱说:曾给人事部命令,如果能找到一个策划高手,给年薪千万,但至今未果。网游行业的营销管理比传统行业困难,更多人向“钱”看。
史玉柱说:脑白金推出时,专家预言它最多活三年;脑白金三年庆功时,专家又预言它最多活五年;脑白金五年庆功时,专家再预言它最多活七年;现在脑白金过了第十个年头还好好的。现在专家又称网游的生命周期是三到五年,陈天桥和丁磊真应该教育一下华尔街的外国人,不能低估中国网游,不能低估网游产品的生命周期!
“我认为网络游戏应该设置分级,《征途》要当就当三级游戏吧,我们不欢迎未成年人,我们是成人游戏。”
第六届ChinaJoy:
“免费模式带来的行业的高速成长,高速成长期即将过去。”
“游戏产业要倒就倒在未成年人身上。我成立公司之前定了一个纪律,坚决不碰未成年人市场。不管那个市场好坏,我们不碰它。国家还没有实行防沉迷系统,我们在内部就实行了。”
“好游戏都让人流连忘返,如果再加上未成年人的家庭不够温暖,这两个放在一起就是灾难。”
“希望政府部门除了帮我们呼吁一下,再多搞一些立法把我们公司的形象给扳过来。”
“我觉得理论上能做的我已经全做了。我不能说做到百分之百不让未成年人玩巨人的游戏,但是百分之九十九能做到。尽管我们不满意,但是跟同行比起来我们很好,同行里,未成年人玩网游的是50%-60%。我自己觉得睡觉很踏实。 ”
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(责任编辑:杨虞波罗) |
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