游戏的情感元素和交互性终将让电影死亡

祭日的夕阳

2008年05月09日13:47  

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  电影感……听上去很抽象的东西其实却是目前游戏设计一直在追求的东西。各种电影里成熟的视听技术早已被游戏滥用无遗,以至于相当一段时间内各种游戏里都充斥着子弹时间如《极品飞车》《波斯王子》《神鬼寓言》《翡翠帝国》……当然电影作为成熟的综合艺术自然有其值得游戏学习借鉴的地方,而且不管游戏和电影都是以视听为基础向受众传播信息的,从走捷径上说更应该借鉴和学习。

  但是游戏和电影有着质的不同,从剧本上说,游戏的更加注重互动性而电影的剧本压根没有互动之说,从制作手法上看电影有剪辑上的蒙太奇时空可以任意组接跳换,而游戏由于受制于人物发展线很难随意变换时空,这就导致了游戏在叙事上的困难(很难出彩出奇所以目前我们玩的RPG在故事上都是千篇一律的),再从画面、音乐上说,游戏很难像电影那样由设计者规定看什么听什么只能从场景布置和摄影机视角去考虑一个大的环境画面……

  种种捷径和种种困难使得游戏在借鉴电影的同时还需要自己不断的再创作。上面的那几个游戏在子弹时间的应用上都还是经过再加工了的,把原创电影里的视听技术结合在游戏里变成了一种游戏玩法(在游戏里子弹时间以时间技能形式存在)。

  但是我觉得游戏一味在视听上追求电影的表现手法是没有前途的,做得再好也只是发挥了一种眼球效应。就拿近阶段张艺谋的大片说,画面做得再好没有好的故事做基础人们都还是觉得那90分钟很难熬,何况乎游戏少则20多个小时多则4、50个小时的游戏时间……

  电影艺术的逼真性拉近了观众的生活的经验和对电影艺术的审美体验,两者结合产生高度的假定性所以电影画面加上蒙太奇就能产生很大的荧幕张力,这点是游戏所望尘莫及的。电影就算有些蒙太奇没用好但是演员高超的演技也能弥补叙事上的一点不足,演员的表演也能产生假定性形成张力让人感动让人哭。而在游戏中那一个个棱角分明、愣头愣脑的人物只知道一个劲往墙上撞或者一头栽进贴图里把玩家的游戏沉浸感破坏无遗,没人在游戏中会有哭的念头以致于情感这东西在游戏里成为一种不可能的偏见。这其实才是游戏和电影最大的距离……

  在着情点,情感表现手法的细节上就目前技术水平而言电影比游戏多得多,一部好的电影很容易让人有想哭的冲动而游戏要做到这种情感体验就很难很难。我们拿一个比较好比较的例子来对比,比如电影《拯救大兵瑞恩》的故事,我们很容易也比较好改成一款关于战争的FPS、TPS或RPG或RTS游戏,虽然在游戏中我们能模仿逼真刺激的战斗场面但是却很难做到像电影那样使人物情感丰富而充满情感体验催人泪下……还有一种现象,在我们玩激烈的FPS游戏过程中,当我们一阵狂扫,杀光所有目测范围内的敌人而意犹未尽的时候……就会感觉很憋闷,于是产生了向队友射击的欲望和行为……电影《大象》正好反用了这个现象说明游戏对青少年的危害……

  摩尔定律依然存在,硬件设备仍以很快的速度在不断更新换代,游戏和电影在视听方面的距离总是不断缩小,如此看来在游戏中营造情感体验才是最好的电影感,游戏如果有了丰富的情感元素再加上与生俱来的互交天赋那“电影死亡日”就指日可待啦!

  来源:新浪博客

(责任编辑:杨虞波罗)
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