2007中国网络游戏市场规模达128亿
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2008年01月30日09:54 来源:新华网
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根据iResearch艾瑞咨询最新推出的《2007-2008中国网络游戏发展报告》数据显示,2007年中国网络游戏市场规模为128亿元,同比增长66.7%.预计在未来的4-5年间,网络游戏还将继续保持20%以上的增幅,在2011年整个市场规模将达到401亿元。艾瑞认为,网络游戏的快速发展主要得益于中国庞大的用户基数与游戏运营商对用户的深度挖掘。
2007年中国收入排名前15的网络游戏运营商中,有10家为上市企业,上市企业的收入约为98.7亿元,占总收入的77.1%.排名前10的非上市企业有久游与光宇华夏,而这两家企业也将于2008年上市,预计到2009年上市企业的市场份额将占到90%以上。
网游企业关键词:洗牌
2007年市场排名前三企业(CR3)的份额为45.5%,而从赫希曼指数(HHI)来看,前15家运营商的总合为977.64,指数大于500小于1000,处于低竞争型区间。通过以上两个指标艾瑞咨询分析认为,2007年中国网络游戏市场寡头企业优势相对明显,行业竞争主要集中在3-10名之间,10之后企业的劣势较大,缺乏竞争力。因此艾瑞认为随着网游企业上市后资金的积累与竞争的加剧,网络游戏产业在今后的两到三年内必将面临一次洗牌过程,通过这次洗牌,中国网络游戏运营商总数会减少到50家左右。此外由于政策原因国外企业也极有可能通过收购进入中国市场,这也将是推动洗牌过程的主要因素,因此艾瑞咨询认为未来两三年将是网游行业重整时期,而赫希曼指数也将在两年前上升至1400至1000的低寡区间。
网游产品关键词:融合
2007年出现的另一个变化是多人在线游戏MOG(注1)与大型多人在线游戏MMOG(注2)之间开始相互渗透,由于MOG游戏低黏着度与用户的低消费率使这类游戏的生存压力增大,而用户对游戏产品质量要求的提高则促使着MOG必须不断增加新游戏元素才能满足用户需求,因此艾瑞咨询分析认为,MOG与MMOG间的渗透预计在2009年时达到顶峰。此时用户已经很难使用简单的定义来区别两者间的区别,两类游戏最终融合成一类游戏,或者说MOG将被MMOG并吞。
注1:大型多人在线游戏MMOG(Massive Multiplayer Online Game),支持多人同时出现在同一场景中,游戏过程持续且不是以局或盘等作为限制的一种游戏类型。
注2:多人在线游戏MOG(Multiplayer Online Game),游戏过程通常有时间与空间的限制,这类游戏一般采用回合制的方式,玩家能够自主控制游戏时间在较短的时间内重复地进行游戏。
网游产业关键词:互补
2007年盛大推出了一款名为《纵横天下》的网页游戏,从而将网页游戏重新包装整合后推向前台。网页游戏虽然是最早出现的游戏类型,但当时由于没有完善的收费模式,因此该类游戏在发展中一直面临着盈利困难,道具收费的出现使网页游戏重新获得生机。艾瑞分析认为,网页游戏弥补其他网络游戏在游戏题材上的不足,特别是策略类与经营类游戏在网页游戏这种形式上被发挥得淋漓尽致。所以艾瑞认为网页游戏与其他游戏间的竞争关系不大,反而是在游戏类型上达到互补。特别是当网页游戏被移植到其他终端后,这类游戏的发展空间将更大。
综上所述,艾瑞认为在网络游戏在未来几年间仍会保持良好的发展势头,但企业间的竞争会加剧,市场份额在20名开外的企业生存空间将日趋难,因此整个行业则将大量资本涌入后逐步开始洗牌过程。随着政策与市场的规范,预计在明年,中国网络游戏在全球网络游戏份额中所占的比重将达到20%以上。
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2007年中国收入排名前15的网络游戏运营商中,有10家为上市企业,上市企业的收入约为98.7亿元,占总收入的77.1%.排名前10的非上市企业有久游与光宇华夏,而这两家企业也将于2008年上市,预计到2009年上市企业的市场份额将占到90%以上。
网游企业关键词:洗牌
2007年市场排名前三企业(CR3)的份额为45.5%,而从赫希曼指数(HHI)来看,前15家运营商的总合为977.64,指数大于500小于1000,处于低竞争型区间。通过以上两个指标艾瑞咨询分析认为,2007年中国网络游戏市场寡头企业优势相对明显,行业竞争主要集中在3-10名之间,10之后企业的劣势较大,缺乏竞争力。因此艾瑞认为随着网游企业上市后资金的积累与竞争的加剧,网络游戏产业在今后的两到三年内必将面临一次洗牌过程,通过这次洗牌,中国网络游戏运营商总数会减少到50家左右。此外由于政策原因国外企业也极有可能通过收购进入中国市场,这也将是推动洗牌过程的主要因素,因此艾瑞咨询认为未来两三年将是网游行业重整时期,而赫希曼指数也将在两年前上升至1400至1000的低寡区间。
网游产品关键词:融合
2007年出现的另一个变化是多人在线游戏MOG(注1)与大型多人在线游戏MMOG(注2)之间开始相互渗透,由于MOG游戏低黏着度与用户的低消费率使这类游戏的生存压力增大,而用户对游戏产品质量要求的提高则促使着MOG必须不断增加新游戏元素才能满足用户需求,因此艾瑞咨询分析认为,MOG与MMOG间的渗透预计在2009年时达到顶峰。此时用户已经很难使用简单的定义来区别两者间的区别,两类游戏最终融合成一类游戏,或者说MOG将被MMOG并吞。
注1:大型多人在线游戏MMOG(Massive Multiplayer Online Game),支持多人同时出现在同一场景中,游戏过程持续且不是以局或盘等作为限制的一种游戏类型。
注2:多人在线游戏MOG(Multiplayer Online Game),游戏过程通常有时间与空间的限制,这类游戏一般采用回合制的方式,玩家能够自主控制游戏时间在较短的时间内重复地进行游戏。
网游产业关键词:互补
2007年盛大推出了一款名为《纵横天下》的网页游戏,从而将网页游戏重新包装整合后推向前台。网页游戏虽然是最早出现的游戏类型,但当时由于没有完善的收费模式,因此该类游戏在发展中一直面临着盈利困难,道具收费的出现使网页游戏重新获得生机。艾瑞分析认为,网页游戏弥补其他网络游戏在游戏题材上的不足,特别是策略类与经营类游戏在网页游戏这种形式上被发挥得淋漓尽致。所以艾瑞认为网页游戏与其他游戏间的竞争关系不大,反而是在游戏类型上达到互补。特别是当网页游戏被移植到其他终端后,这类游戏的发展空间将更大。
综上所述,艾瑞认为在网络游戏在未来几年间仍会保持良好的发展势头,但企业间的竞争会加剧,市场份额在20名开外的企业生存空间将日趋难,因此整个行业则将大量资本涌入后逐步开始洗牌过程。随着政策与市场的规范,预计在明年,中国网络游戏在全球网络游戏份额中所占的比重将达到20%以上。
(责任编辑:杨虞波罗) |
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