由征途看网络游戏的社会责任

邵德海

2008年01月18日15:53  来源:人民网游戏频道

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  文章观点精要:

  1、以《征途》为代表的网游三大典型陷阱分别是丰厚的物质奖励、制造仇恨并推波助澜、隐性但残酷无情的通货膨胀。其中通货膨胀是终极陷阱。当然,游戏里的通货膨胀可以在游戏里达到类似共产主义的均富理想,即后来者可以用较少的钱就可消除以前玩家花费巨资形成的不平等格局(当然这对后者来说是一件残酷的事情)。但共产主义的特点类似于劫富济贫,即取之于富用之于穷,尽量消除财富鸿沟,而不是取之于穷富而用于己。

  2、网络游戏公司应在一定范围内承认虚拟物品的财产属性,从而加大对玩家虚拟财产的保护力度。

  3、网络游戏公司应认清自己作为虚拟世界政府的本质,不要与民争利,而要让利于民,尽量为玩家提供更多的致富机遇,尽量做好一个称职的虚拟政府,并从一个虚拟政府的角度去考虑和实施游戏的运营,也必然会获得一个虚拟政府应得的利益、尊重甚至爱戴。

  一、前言

  自去年3月在两会期间提交了网络游戏系列建议文章之后就诞生了写这篇文章的想法,只是一直犯懒,而且很多事情也没想清楚,也就这么拖着。2008年1月1日写完了《2008游戏产业发展预测》,其中的很多依据和观点恰好是这篇文章的基础和论据。而这两篇文章结合在一起,形成了我对目前网络游戏产业一套完整的看法和建议。

  二、对史玉柱其人其事的看法

  说到征途,那就不得不提到大名鼎鼎的史玉柱,是他创造了征途和所谓征途模式,也创造了网游史上的“世界奇迹”。

  早在1993年我毕业于上海的时候,由于在汇编和C语言上稍具水准,当时曾应聘于高通汉卡并被录用,只是后来因私人原因还是选择去了广州一家软件公司,只是那时对做汉卡正处于鼎盛时期的史先生还是很有敬意的。而据我所理解的巨人大厦事件,感觉是政策和金融方面过于严苛导致的,是一些人有负于他,所以对于他还是很有敬意和同情的。当然,小人物的敬意和同情无助于他的困境。

  而后当史先生大做脑白金的时候,由于对脑白金无所不在、避无可避的广告轰炸不厌其烦,广告内容又有些低估观众的智力、还有些逼迫观众不得不购买的意味,再加上听说脑白金主要成分褪黑素可能导致一些病变、在很多国家是禁药,因此对史先生和他的脑白金很反感。

  只是后来听周围很多人说起脑白金(其实是褪黑素)对老年人的睡眠很有帮助,确实有用,对老年人来说就是一种选择。是选择多过些质量好些的生活呢,还是因为怕一些千分之几的几率而不得不长时间忍受无法睡眠、心烦意乱的生活?不同的人有不同的选择吧。就像病人痛的利害还得吃鸦片、打麻药一样,而那些东西的后遗症可能更多。所以对于很多人选择脑白金倒是很理解,对于政府的选择也很理解。除非政府再找出其他更有效、更无毒副作用的产品,否则禁掉这个产品不是一个好的选择。

  不过从脑白金中使人感受到史先生对媒体强大力量的透彻理解和对当前社会生态以及人性弱点的深刻洞察力,还有认准死理不回头的宣传意志,找遍中国还真是独一无二的人物。

  只是,当这一切被用于网络游戏《征途》中时,当影响用户的方式从单纯的脑白金广告说教方式变成《征途》网络游戏提供的互动生活体验模式时,一切就不再那么温情,而是闻到了疯狂掠夺和残酷剥削的恐怖气味。

  三、以《征途》为典型代表的网游三大陷阱

  在央视十套播出的《网络游戏,该如何面对》这部专题片里讲述了两方面的陷阱(详见http://shaodh17173.blog.sohu.com/71511964.html?act=1195961984884)。

  第一大陷阱是丰厚的物质奖励。其实还包括权力、地位、名声等的奖励,只是物质奖励的诱惑最直接最有效。说到这一点,还得参考《2008游戏产业发展预测》里第八条(以网络游戏为存在环境的虚拟物品的财产属性将被确认)和第十一条(生活在网络游戏里的世界将被看成另一种生活方式而被社会所接纳)的预测。

  这里要说明两个误区。误区之一是,不要认为由于游戏是虚拟的,因此游戏里面的“货币”、道具等一切都是不存在的、没有价值的。游戏世界的本质是由计算机、程序和网络构成的按一定规则运行的精神世界。现实生活中的名誉也是精神领域的,有人在乎名声,有人则毫不在乎,但名誉权作为一种纯精神感受依然被法律保护。不要说应该看透虚拟物品的虚无本质,本质也有层次之分,是不是存在价值和价值究竟有多大,关键在于它们表现出来的形态和特征在特定环境下对特定人群享受特定生活是否有帮助和帮助有多大。构成金刚石的碳原子和构成石墨的碳原子也没啥不同,构成黄金的单个质子和电子也跟铁的一样,但金刚石和黄金由于构成元素特定的排列方式或数量构成方面的原因,就产生了完全不同的属性和价值。同样的,虚拟物品确实只是一串数字,但这串数字通过特定游戏程序和电脑屏幕在每个玩家的脑海中形成了明确的映像,这个映像对游戏生活产生了帮助,因此就是有价值的,而价值的大小就取决于虚拟物品对玩家游戏生活的帮助大小。误区之二是,不是说网络游戏里不能以权、钱、名声、地位等作为对玩家的奖励,毕竟就像现实生活中一样,那些是催人奋斗的永恒动力(也许还要加上爱情),只是说这种奖励措施应该是善意的、良性的,是鼓励和保护合理合法的竞争、激发大家创造力的,这样的奖励措施才更能激发网游市民们在虚拟世界里的生活热情和推动虚拟世界的经济发展。

  但《征途》里的密银宝盒(其实就是彩票)、国战竞猜(其实就是赌博)以及鼓励抢劫、杀人有奖等设置,无一不是利用人们的贪婪心理而设下的圈套。而“玩游戏发工资”的具体兑现方式则更是利用了低收入或无收入人群病急乱投医的心理。对于游戏公司来说,当虚拟社会建立起来之后,任何虚拟物品的生产不过是改动一个数字而已,是举手之劳。但对于玩家来说,却是一个个很有价值的装备,是玩家在虚拟世界生活的必需品。这种与生俱来的不平等、玩家们固有的生存需求和游戏公司天生的逐利本性,如果没有适当的法律约束,再如果游戏公司没有社会道德感,则必然会出现大肆利用这种需求疯狂“生产”虚拟物品卖给游戏玩家谋取暴利的现象。

  一些法律专家认为密银宝盒不是彩票,国战竞猜不是赌博,主要理由就是虚拟物品或者虚拟货币不具有财产属性,而且系统不提供官方回兑。这实在是太教条了,建议这些专家们去好好玩玩几个月的网络游戏再发言。其实玩家们早已自发形成了回兑市场,并不因为游戏公司不提供而就没有这种需求,这说明虚拟物品或者虚拟货币自有其市场价值。只要用于开宝箱的花费和国战竞猜的花费,或者由于游戏公司直接兑换的关系产生了价值,或者因为玩家自发形成了市场价值,则必然可看作是彩票和赌博。只是这种彩票和赌博更黑,因为它只允许玩家们把真金白银冲值成他们的虚拟货币,但却绝不提供回兑,只能让玩家都在游戏里花光,就好像一个赌场光把大家的真金白银换成筹码、但拒绝提供回兑功能、强迫赌徒只能把赢回来的钱继续投入赌场、最多是通过赌徒们自发形成的回兑体系换回一点儿真金白银一样的霸道和不可理喻。

  我们还可以设想一下,如果中国移动这样做又会怎么样。

  用户冲值了话费,则话费已成为中国移动的收入,可看作具有等价值的服务,已不再是可回兑的真金白银。他们完全可以学游戏公司一样把用户冲值的话费按一定比例让大家兑换成点数,然后让大家用点数玩竞猜游戏、买彩票、赌马、赌球等,赢得只是点数,可以捆绑在手机帐号里,让点数与话费可以相互转换,甚至提供点数在不同手机上转移的功能,这样的话我看他们的财务报表想不锦上添花都难。为什么他们不做?我看不是想不到,而是不能,因为他们尽管不是独家垄断的移动服务提供商,但对于几亿中国移动的手机用户来说,他们就是占据了先天的垄断优势,既能给用户带来巨大的方便,但也能给用户带来巨大的伤害,所以国家主管部门对他们收取的每一笔费用都给与严格限制,严防他们以恶劣手段操纵用户的需求谋取暴利。
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(责任编辑:易潇)
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