网游产业繁荣背后难遮隐忧

2007年11月08日09:12  来源:经济参考报

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  记者:韩丹 实习生:李伟

  近日,巨人网络在美国上市,融资超过10亿美元,而曾在八年内尝试五次上市的金山也终于完成了上市的夙愿。随着完美世界、金山、巨人、网龙等网游企业相继登陆海外资本市场,国内网络游戏概念股已经近十家。根据易观国际的预测,未来一年,天晴数码、久游网等几家网络游戏公司也即将上市。届时,网络游戏领域将成为中国互联网市场最大的上市群体。

  业内人士指出,虽然中国网游市场的潜力受到海外资本市场的认可,但中国网游产业的发展仍存在人才短缺、缺少自主创新与政策风险等种种问题。

  网游企业资本号召力在增强

  11月1日,巨人网络在美国纽约证券交易所挂牌上市,IPO融资额达到10.45亿美元,公司总市值达42亿美元,成为在美国发行规模最大的中国民营企业。翌日,国内另一网游公司网龙又成功登陆香港证交所,融资14亿港元。

  在此前的10月9日,金山软件也在香港联交所成功挂牌上市,这堪称金山八年上市历程的一个终结。从1998年开始,金山就在开始谋划上市,但是依靠WPS办公软件和杀毒软件,金山无法获得资本市场的青睐。

  可以说,网游对助力金山上市起了决定作用,而这也在一定程度上说明了网游对于资本市场的吸引力。据悉,目前在金山的三大业务中,网游的收入已占到一半以上。

  从三年前盛大上市后,中国网游市场成长起来的上市网游公司已从三家增长到近十家,而网游公司的资本号召力也在增强。三年前,盛大在纳斯达克融资1.5亿美元,如今,巨人的融资额已超过10亿美元。

  2010年网游市场规模将突破300亿元

  三年前,网络游戏行业曾一度陷入低谷。最受关注的网游公司盛大曾深陷盒子计划,单季度亏损达6000万美金,而防沉迷系统也让许多网游企业望而却步。

  但是,与网游行业的不确定性相对应的是,网游同时也是暴利与拥有巨大市场潜力的行业,这也使得风险投资者与股票投资者对其十分偏爱。正如很多非房地产主业的企业投资房地产一样,网易、搜狐、腾讯、TOM等互联网公司均曾投入网游这个暂时处于暴利阶段的产业。

  自中国网络游戏市场2000年正式启动以来,整个网络游戏产业快速发展。2003年9月,网络游戏正式被列入国家863计划,政府投入500万元支持原创网游开发。截至2007年,我国网络游戏市场活跃的企业已多达200多家,投入的资金多达百亿元。

  根据艾瑞咨询的数据,2004年,中国网络游戏玩家线上交易的规模为27.3亿元,比2003年增长了46%;到2006年,中国网络游戏玩家线上交易的规模达到了75.7亿元,而到2007年,这一数据将突破100亿元。

  新闻出版总署署长龙新民在第四届ChinaJoy论坛上透露,从2006年到2010年,我国网络游戏产业增长率将达35.5%。而中国网络游戏产业的产业链日益完善,已成为全球最有活力的市场之一。

  业内人士分析,中国网络游戏的用户基数巨大,随着营销渠道建设的不断完善,无数潜在玩家迅速加入到网络游戏的大军之中,尤其是那些居住于中国中小城镇的年轻人,他们有着更多的空闲时间,对网络游戏需求正渴。统计数据显示,在未来的四年里,网络游戏产业将保持35%以上的年增长率,到2010年,中国网游市场规模将突破300亿元。

  网游产业还面临诸多问题

  虽然中国网游产业潜力无穷,但网游业的风险问题同样棘手。首先,网游产业缺乏人才。天津游戏学院院长李全认为,我国游戏产业正面临市场增长迅速,人才极度匮乏的尴尬局面,专业人才缺乏已成为网络游戏发展的最大瓶颈。

  其次,具有自主知识产权、高质量的民族网络游戏作品数量少,自主研发与引进产品结构失衡,产业链不合理。金山公司张志宏曾表示,虽然金山在技术上跟国外已没有太大的差别,但是真正具有游戏创意的人员极度缺乏,而且这还不仅是金山一家存在的问题。

  据悉,目前国内网络游戏市场基本上以代理国外游戏为主,80%以上的核心技术被国外游戏开发商控制。在研发上,国外企业已形成了一定规模。以韩国为例,韩国游戏产业在2002年韩国企业收益占到34.3%;韩国有游戏相关的教育机构84家,其中研究生院八家,大学51家,私立教育机构22家;韩国游戏产业的发展已超过以汽车制造为代表的传统产业,成为国民经济主导产业之一。
 
  此外,网游公司一直难逃社会舆论的指责。尤其是防沉迷系统并不能完全杜绝未成年人上网的现象,网游企业面对的社会压力依然很严峻。与此同时,网游业受政策影响直接,防沉迷系统的出台就曾大幅影响网游概念股。

(责任编辑:付龙)
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