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今年6月,北京家长代表写了一封措辞激烈的信,历数网络游戏对青少年成长的诸多危害,信中称,“网络游戏公司千方百计地把玩家往火坑里推,大把大把地捞钱,才造成今天‘网瘾队伍’的迅猛壮大。”面对质疑和指责,三家著名网络游戏公司表示,将兼顾经济利益和社会效益。(见10月24日《中国青年报》)
饱受诟病的网游公司终于开口讲社会责任了,这是个好现象。但看罢这三家公司的表态,心头还是笼上一丝阴影。比如,上海一家公司的新闻发言人表示,企业生存的根本是经济,首先是经济责任的考虑,如果没有经济基础,那么企业根本就不存在,社会责任也就无从谈起———如此看来,网游公司把社会责任并未放在首位,而是在经济效益之后,并列举了公司的“责任之举”,如捐助希望小学,放弃某游戏代理。
有经济学家认为,社会责任是企业理性算计的结果,企业赚钱之后,从社会声誉等方面考虑,也会对员工更人性一点,参加一些公益活动以回报社会,这便是社会责任。也有人持另一种“责任观”,即,企业责任并不是理性算计的结果,而是一种先验的存在。作为网游公司的社会责任,应是最大程度地减少对社会的危害。
大家为什么声讨流氓软件?是因为它赚钱是建立在别人痛苦的基础之上,不能因为它赚钱后可能做好事就容忍它;我们为什么要摒弃化工企业先污染再治理的思维?是因为它的经济利益首先建立在危害社会的基础之上。
根据《2005年度中国游戏产业报告》,我国网络游戏用户的主要年龄段是19岁~25岁,比例超过60%,在校学生占38.9%。“游戏开发商的财源来自于千万父母的滚滚眼泪”,此种说法可能有感情色彩,却绝非空口无凭。
从全世界情况来看,网络游戏已经成为一个朝阳产业,对其排斥和打压都是不现实的。而从长远经济理性来讲,网游业要健康地走下去,必须摒弃文化缺失、同质化严重、简单渲染打打杀杀等短视赚钱的路子。但在市场竞争激烈情况下,要真正做到经济效益与社会效益兼顾,指望网游公司自律几乎是不可能的,要化解其可能酿就的社会危害,必须以有效的管理措施来约束。
对此,国外有些经验可供借鉴。比如,韩国在网游发展初期,由于政府的引导,规避了暴力倾向,使多数游戏实现了娱乐与教育并重。再如,在日本,成立了网络共同体特别委员会,指导网络游戏同其它资源相结合,由委员会派生出的“电脑娱乐评价机构”,很好地协调了网络游戏伦理问题。我们目前也有不少监管措施,但由于监管权分散在信息产业部、文化部、新闻出版总署以及各行业协会等,因而造成管理效率不高、社会成本偏高的困局。借网游公司开口讲社会责任之机,我们首先应该廓清什么才是网游公司真正的社会责任,不能简单地以为,捐点钱搞慈善便是企业尽到了社会责任。让自己生产的产品不能危害公众,这才是企业最重要的、最基本的社会责任。
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