《榜样魔兽》之23:选举也疯狂

张书乐

2010年01月06日08:28  来源:人民网-游戏频道

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  奥巴马的竞选团队甚至购买了游戏广告,因为65%的游戏玩家都是年满18岁,拥有总统选举投票权。——前谷歌全球副总裁中国区总裁李开复

  暴雪的《魔兽争霸》系列游戏是一部史诗式的故事,并且不是一次把故事讲完,而通过游戏扩充剧情,相当于连载,这让玩家在长期的游戏过程中逐渐接受和熟悉《魔兽》的故事,并且会因为“连载”而长久留在游戏中去探究更多的故事。于是《魔兽世界》一经推出,就受到了全世界包括中国在内所有喜爱《魔兽争霸》背景故事的玩家追捧。

  65%的玩家有选举投票权

  说了很多国内的例证,再用一则国外新闻来做一个小小的对比吧。

  在美国,《魔兽世界》依然成为了一个传奇。对于广大中国玩家来说,或许耳熟能详的是在奥巴马选举的时候,一条颇为震撼性的新闻“奥巴马的巨型竞选广告出现在一款流行的赛车游戏《火爆狂飙:天堂(Burnout Paradise)》中。经过证实,该广告确实是奥巴马竞选团队付费制作的官方广告。此举引起了众多网游玩家的讨论。奥巴马在早前的一次演说中,曾经劝说人们‘远离电视机和游戏机’,而奥巴马团队此次做网游广告,虽然有些言行不一,但显然是为了在网游玩家这一不可忽视的群体中拉选票。不少玩家认为此举新奇有趣,纷纷在游戏中截屏,和奥巴马‘合影留念’。但是也有玩家对游戏中出现广告感到反感。”

  而一个不为人知的事情是,在选举期间,候选人的顾问们很快的嗅到了广大玩家族群这块票源,便传出总统候选人利用《魔兽世界》的游戏族群来做了候选人问卷分析调查,甚至分析了参选的竞争对手。而媒体则报道了美国共和党罗恩保罗在《魔兽世界》里大打广告,希望能从线上游戏族群拉取更多的投票。甚至于在,2008年1月1日元旦晚上,该候选人还亲自在《魔兽世界》里举行拉票游行。整个游戏从联盟铁炉堡集合,途径暴风城,再游行去西部荒野,然后游去藏宝海湾,坐船过海,最终到达部落主城奥格瑞玛。整个游行参与人数约为240人,该公会是由共和党人建立的,据说共有400个游戏账户,不过其中不少仅为试玩帐号。

  尽管一部分国外的玩家看来,对这种政客侵入线上游戏的状况他们并不喜欢,他们不希望游戏厂商收了这些政客的钱,然后在游戏中大肆宣传该投票给谁之类的选举广告,无独有偶,在以色列等国家也开始传出类似事件。一名魔兽玩家表示,他们曾看过类似有玩家在游戏中大喊:“投票给奥巴马”,但是在变相的造成游戏中的刷屏等扰人的状况时,他们反而会对这位候选人产生相当的反感。

  再唠叨一句,李开复说的很正确,因为美国65%的游戏玩家都满了18岁,有选举权,所以才会有选举广告进去,如果都是未成年人,那不是浪费广告费吗?为什么人家的游戏到了中国,就被说成是大多数玩家都没满18岁了呢?是中国玩家特别些?还是18岁以上的人不玩游戏?或是专家忽悠人呢?

  文化创造生产力

  一位国外魔兽玩家这么在自己Twitter上说到:“任何一种政客的炒作手段都是为其利益服务的,他们要在暴风城组队游行,要在铁炉堡示威,都是他们的自发组织,玩家本身不会有多少意见,但是请不要组队跑进来竞技场乱斗广告宣传自己,这是我绝对不想看到的。”笔者在该微博客上针对他的意见留言想让他直接表明他对魔兽和政治结合的看法时,他很淡然的用英文回复道:“能否让政治远离游戏?尽管这里人很多!”然而作为游戏,它无可避免的成为生活中的一部分,哪怕是虚拟的。

  而从这样一个事件上不难看出,《魔兽世界》所形成的文化氛围已经深深的渗透入了美国人的文化政治生活之中,《魔兽世界》的成功,让政客们都不可避免的被其吸引,成为其竞选的工具,而现在虚拟世界已经越来越和现实社会接轨。

  国外网络游戏《第二人生》表现的或许更为突出,在《商业周刊》封面上曾经有德国华裔女子钟安社(音译)成功登陆,原因就是其依靠在“第二人生”上从事地产开发,拥有了价值现实货币100万美元的虚拟财产,成为虚拟世界中名副其实的“地产大亨”。由此可见,这一游戏的虚拟货币林登币[林登币”Linden Dollar 是一种3D网络游戏Second Life(第二人生)里的虚拟游戏币,可与美元进行双向兑换,并存在浮动汇率,以避免第二人生内部的通货膨胀。在这个世界里,你可以与其他用户在线聊天、互相添加为好友、语音通话,可以在公共场合跳舞赚一种叫做林登币的虚拟货币,也可以使用虚拟货币与其他人进行在线交易。也可以在网站上充值虚拟货币。也可以把虚拟货币弄成现实的钱。]甚至已经出现了和美元兑换的趋势。诸如路透社、亚马逊在线都强势入驻。前不久在中国也出现了类似的情况,新华社进驻开心网,其实也是和上面的情况相类似。也正因为如此,这些总统候选人才会将拉票的魔爪伸入魔兽世界之中。

  而在中国,这样的事情也同样发生过,不过不是泛政治化的拉票,而是较为娱乐化,如超女快男比赛,其拥护者们乐此不疲的在《魔兽世界》里到处用喇叭吹嘘着、号召着,不断的刷屏……当然出现这种中西拉票差异的最主要原因还是这种中西方玩家的差异性和社会文化背景的区别。这就是魔兽的魅力所在,一种魔兽文化的征服能力……

  对于企业来说,互联网特别是游戏和现实的这种深度契合其实就是一个商机,只是国内企业对这种商机的认知度还很低。比如游戏内置广告[ 游戏内置广告是一种以大型线上游戏的固定用户群为基础,通过固定的条件,在游戏中适当的时间,适当的位置上出现的广告。],在美国竞选之时可以成为一种竞选广告的选择,而在中国,基本还是流于形式,一些游戏内置广告公司和传统厂商提及在游戏中打广告,都难以成功。原因很简单,因为宣传效果的滞后性,让传统企业很难知道在游戏中打广告到底能够产生多大的效果。企业还是更信任在电视和报刊上做广告。其实只要针对特定的受众群体,在游戏世界里进行广告宣传的效果将比电视和报纸来的实惠,所要做的就是如何融合。仅仅在游戏世界里树立起和现实一样的大幅广告牌?来一个姚明手举可口可乐的大幅画像或是来一个宝马的大海报?估计玩游戏的看见了和没看见一样。这就让游戏内置广告这样的新生事物很难立足,直到目前还仅仅只是停留在一个概念上。

  最近腾讯在其QQ空间里开始的SNS的尝试未尝不是一种突破,比如在好友买卖中,加入送给“奴隶”一个Thinkpad笔记本电脑,这肯定是一种广告手段,而这个就会让人记住,原来送Thinkpad也是一种礼物,通过不断的反复的记忆强化,即可让用户对Thinkpad品牌产生直接的记忆,进而可能产生购买欲。虚拟广告恰恰需要这种潜移默化的传播效果,因为人们在虚拟世界中,在游戏的天地里需要的是一种休闲,而不是完全的彻彻底底的和现实一模一样。(张书乐)


  目   

  引言 学我者生 似我者死

  第一部分 无公害魔兽

  第一章谁妖魔化了魔兽

  一 “毒品”大论战

  二 沉默的大多数

  三 “宅男宅女”的诞生

  四 魔兽玩家群体特征

  五 多大才成年?

  第二章“黑锅”从这里诞生

  一 忽然一夜搜索来

  二 罗生门2.0

  三 惰性思维铸铁案

  四 网络暴民≠魔兽玩家

  五 戒网瘾集中营

  第三章团结的“瘾君子”

  一 够简单才够好玩

  二 吉尼斯纪录:3分37秒

  三 你不是一个人在战斗

  四 团结就是力量

  五 别把六度当萝卜

  第四章别把文化当“毒品”

  一 冲破文化壁垒

  二 不仅仅只是讲故事

  三 向迈克·杰克逊致敬

  四 杂取种种文明的“杂种”

  五 入侵虚拟 选举也疯狂

  六 二十年的轮回

  七 人性化的游戏生活

  附:《魔兽世界》 现实世界的投影

  第二部分 暴雪狼道

  第五章坚忍造就卓越

  一成功源于幸运?

  二 坚忍的跳票之王

  三 为何非在旺季卖?

  四 壮士断腕 放弃更需要勇气

  五 做品牌而不做名牌

  附:暴雪娱乐游戏产品年表

  第六章非常狼团队

  一 打破历史周期律

  二 不会玩游戏的不要

  三 游戏不仅是工作

  四 创造团队而不是神

  五 不缺人才缺玩家

  第七章狼群造就口碑神话

  一 狼群战术

  二 成功不可复制

  三 不差钱的义务宣传员

  四 口碑营销的完胜

  第八章副本狼道本诈

  一暴雪的阳谋

  二 狡诈植根于自信之上

  三 打开潘多拉的盒子

  四 副本控制是门学问

  五 无尽的任务

  六 造神的阳谋

  第九章插件异化的食物链

  一 打破创新性瓶颈

  二 互联网创造众包机会

  三 合法“外挂”

  四 全球程序员的义务劳动

  附:《魔兽世界》成功的十条经验

  第三部分 “赢”销中国

  第十章逐“兽”中原

  一 、九城网易鏖战决战魔兽之巅

  二 凭什么选九城?

  三 为何赢在中国?

  第十一章可乐战争

  一 可乐改写游戏规则

  二 首战失利

  三 找准切入点

  四 网吧全面“提速”

  五 不是联合那么简单

  第十二章外挂战争

  一 生存还是毁灭

  二 嗜血的幽灵

  三 750美元威慑战

  四 宁可错杀一千

  五 外挂终结者

  第十三章周边之战

  一 石器时代的游戏周边

  二 给周边一点文化

  三 不被山寨的周边

  四 周边的第三条道路

  第十四章一些思考

  思考一:别陷入网游“性”营销

  思考二:衰败的游戏网游代言

  思考三:原创网游 别太有文化

  思考四:该树立品牌了

(责任编辑:沈光倩)
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