中国网游行业十年:从模式复制到急于求成

2009年10月14日09:53  来源:《新京报》

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  核心提示

  从1999年,盛大创始人陈天桥用30万美元从韩国游戏开发商Wemade手中取得《传奇》在中国内地代理运营权算起,国内网游行业已经诞生十年。十年前,没有人意识到盛大接过的这个网游“盒子”,将会爆发出怎样的能量。十年后,国内的网游已经形成了一个庞大的产业链,成为众多网络公司趋之若鹜的香饽饽。

  今年7月23日在“网游十年高峰论坛”上,新闻出版总署数字出版司副司长寇晓伟拿出了当年亲手签署的首张网游批文———同意《传奇》正式出版运营的函件,以此纪念中国网游十年的发展历程。此时,中国网络游戏产业的年产值已经达到183.8亿元,年增速高达76.6%,为电信、IT等行业带来高达478.4亿元的收入。规模已经超过传统的电影票房、电视娱乐节目和音像制品发行。

  一切似乎都在井然有序中欣欣向荣。但这个产业真的只是如同表面看上去那样风光无限吗?十年风雨里成长起来的中国网游产业,只是像白开水一样的单纯吗?

  今年十一,8天长假刚过,有关部门发出通知,明令禁止外商以独资、合资、合作等方式在中国境内投资从事网络游戏运营服务;同时任何网络游戏变更运营商、更新资料片都需要经过前置审批,否则不能开始运营。而不久前,45款网络游戏已被责令停运,27家网游企业被警告,部分网游企业负责人被诫勉谈话。

  一向迅猛发展并引发多方争论的网游,在引入中国第十个年头的时候,似乎正面临一场势在必行的行业变革。

  2007年,陈天桥第一次以“全国政协委员”的身份来北京参加全国两会。坐在大会专用的中巴车里路过北二环小街桥附近的歌华大厦时,陈天桥看到了门口那块巨大的灯箱广告牌,上面写着“中国网游和动漫产业发展基地”。

  陈天桥后来回忆说,那一刹那让他无比激动,第一次感觉到自己所投身的事业得到了这个古老国度的认同。

  但是,披着“创意”外衣的中国网游产业,真的足够创意吗?

  淘金韩国

  寻找第二个《传奇》


  一直到今天,业界都在争论到底是《传奇》挽救了盛大,还是盛大挽救了《传奇》。

  1997年,韩国政府出台一系列政策扶持软件和游戏产业开发,一夜之间韩国涌现出数以万计的游戏开发工作室。在激烈的竞争压力下,一款网络游戏产品从脚本到程序的开发周期往往只有半年甚至三个月的时间。这样的兴旺发达背后,是韩国有限的国内市场。

  就在韩国游戏工作室为此焦灼不堪的1999年,陈天桥来了。他留在韩国的是自己仅有的30万美元,而带回中国的,却是后来很多人眼中的“潘多拉魔盒”。

  两年之后,韩国的游戏开发工作室们发现找上门来的中国老板越来越多。他们对网游大多一知半解,有的甚至完全不懂。但他们都有一个共同点,都是来寻找下一个《传奇》。

  当时,两年以前差不多用“半骗半求”的方式才搞定服务器、带宽以及渠道合作伙伴的上海盛大已经把这款游戏做到80万人同时在线,月营收上亿,毛利率直逼80%。与此同时,中国互联网的先行者们,才刚刚抓住短信这条救命稻草解决了温饱问题。与其相比。陈天桥的盛大俨然已经超越了小康。

  在大多数人都还没能意识到这一点的时候,嗅觉敏锐的商人们就已经开始行动起来。

  2001年秋天,张先生登上了由汉城飞往上海的飞机。他是朝鲜族人,上世纪70年代末出生在辽宁。大学毕业之后,张先生开始在中韩之间往来,在一家做小额国际贸易的公司任职。

  这一次他去上海其实不算是正规工作,只是帮一个远方亲戚的忙,带了一款半成形的游戏产品来中国碰碰运气。作为一个热爱游戏超过十年的准专业用户,他上飞机前对这一次的旅程几乎没有任何信心。

  “很抱歉,是哪款游戏我不能告诉你。”张先生说,“谈判出奇的顺利,连我的演示都没看完,代理方就要求当天签约。我当时也曾经提示过,这款产品还有很多地方都处于开发期,并不完善,但他们根本就不在乎。”

  直到后来,张先生才明白———相对于不完善的产品来说,只争朝夕的市场机会对运营商的意义更重大。

  2001年到2004年间,中国的土地上曾经拥有超过300家大大小小的游戏运营商,同时提供服务的网络游戏产品接近400款。但那时,CNNIC(中国互联网信息中心)甚至还没有针对“游戏玩家”人数进行过专门的统计。

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(责任编辑:沈光倩)
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