战前指导:《生死格斗OL》常见术语大全
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2008年03月28日10:36 来源:人民网游戏频道
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人民网3月28日电 在介绍《生死格斗》(DOA)的文章里,时不时地会冒出“帧数”、“返技”、“硬直”等等名词,它们的出现频率之高足以成为这篇说明文存在的理由。以下,就让我们对这些《生死格斗》常见词汇进行一番说明。
●“帧数”
“帧数”,英文全称Frame per second,也就是我们常说的“fps”。它指的是1秒内的动态画面是由多少帧的静态画面所构成的,这个数字越大,画面就越流畅。因此,想要玩到一个流畅的游戏,“帧数”就很重要。比如早期的第1人称射击游戏的帧数才20多,估计像FC红白机上的游戏在20帧内吧。而现在像流行了N年,画面烂到暴,还有N多人在网吧轰来轰去的CS,其默认帧数是72。在即将运行《生死格斗》的PC平台上,能影响帧数的除了游戏本身,还有游戏类型和PC的硬件配置。
图片左上角的数字42,就是“帧数”了,玩家可以使用Fraps来检视游戏帧数。
当然,《生死格斗》是一款FTG(格斗游戏),所需要的场景并不如现在那些FPS(第一人称射击)游戏大,而且不会出现同一画面内,飞机、坦克,炮弹横飞,火光四射的场面。但《生死格斗4》中,每秒画面有60帧。因此单说流畅度,《生死格斗》的画面流畅不光在3D格斗游戏中属于佼佼者,就连许多2D游戏也是无法于之相比的。
●“帧数”与《生死格斗》
如上所述,你已经了解到1秒的游戏画面被划分成60帧,所以在格斗时,帧数就能衡量一个格斗动作的快慢。正因如此,《生死格斗》的招数才被人用“帧数”的多少来量化说明,好处很明显:任何人一眼就能看出招式的快慢,了解其优势,更方便了计算。
淋漓畅快的打击感,是《生死格斗》系列一大标志。
举个例子,如果一个投技分为5帧、7帧、10帧和12帧这四种。那么如果一个对手出现了一个12帧的硬直,理论上是可以被上述4种投技的任何一种扔出去的,但是人脑不是电脑。操作起来,熟练的高人可以稳稳当当用10帧投,不熟悉的用7帧,新手嘛,还是5帧保险。如何?帧数的专业性与随之带来的成就感是不是油然而生呢?
在了解了“帧数”在《生死格斗》里的含义后,我们再看看其他游戏内的常见名词。当然,它们都是可以“帧数”来量化与计算的。
●投技
简单说就是把人像丢东西一样投掷出去就对了,比如《街霸》里的桑吉尔夫(苏联大汉),和后来风靡一时的《KOF》里,把人扔来扔去的大门五郎,用得都是投技。
投技,俗称——“背包”。
●硬直
硬直就是指格斗游戏里的角色无法输入任何指令的状态,出现此种状态你就只有任人宰割,同时祈祷对手输入失误吧。而《生死格斗》将其发挥得更好,更真实,游戏中的硬直也成就了不少大威力的是投摔。
角色一旦“硬直”,就只能任人宰割了,比如被当成滑板……
●吹飞
指角色被强力打击技命中后,自身成为一件“可飞行道具”时的状态。打击者与被打击者就此分开一段距离,当然由于《生死格斗》中的擂台设置,很可能你被别人贴在墙边一阵强力打击技伺候,你的状态在吹飞、浮空与硬直中不停转换。
将对手击飞的效果,就是所谓“吹飞”了。
●浮空
浮空在格斗游戏中顾名思义,就是被打得漂浮天上,脚不沾地的状态;大部分有此设置的游戏,都会因为浮空的出现而成就很多连续技。
看,她浮空了,她浮了!她浮了!
●受身
受身是格斗中的一种保护动作,它指在倒地时利用滚翻等动作来保护自己。而在游戏中,受身通常决定你倒地后有无起身前的硬直,如果在还未倒地前输入了受身指令,一般来说倒地时不带硬直,否则会有倒地硬直。
当角色即将倒地之时(左边),就是输入“受身”指令之时。
●起身
当角色被击倒在地时,若想迅速重新投入战斗就需要先“起身”(所以“起身”通常被设置为一键)。不过在《生死格斗》中要注意,因为“返技”的存在,总有一些淫荡的对手,喜欢等着你出招起身,然后反击之。
迅速“起身”,可以解决倒地后被对手追加打击的问题。
●返技
“返技”也称HOLD,是《生死格斗》系列的精髓!主要作用就是做防御反击打击技用。想象两个玩家在玩“剪刀、石头、布”,互相猜测对手的下一个攻击轨迹,只要猜对并使用“返技”,就能拆解对手的攻击并给予相当大的伤害,可谓反败为胜的最佳利器!而网络版的出现无非为“返技”营造了个更RP的氛围:你想,单机打电脑对手,打多了都能猜出几套攻击轨迹。但是网络版面对的可是真人玩家啊!于是,一场围绕着“你猜,我是揍你上面还是下面?” 的格斗“无间道”,无可避免地上演了。
注意画面左边:拆解对手的攻击动作,就是“返技”成功的表现。
●“帧数”
“帧数”,英文全称Frame per second,也就是我们常说的“fps”。它指的是1秒内的动态画面是由多少帧的静态画面所构成的,这个数字越大,画面就越流畅。因此,想要玩到一个流畅的游戏,“帧数”就很重要。比如早期的第1人称射击游戏的帧数才20多,估计像FC红白机上的游戏在20帧内吧。而现在像流行了N年,画面烂到暴,还有N多人在网吧轰来轰去的CS,其默认帧数是72。在即将运行《生死格斗》的PC平台上,能影响帧数的除了游戏本身,还有游戏类型和PC的硬件配置。
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图片左上角的数字42,就是“帧数”了,玩家可以使用Fraps来检视游戏帧数。
当然,《生死格斗》是一款FTG(格斗游戏),所需要的场景并不如现在那些FPS(第一人称射击)游戏大,而且不会出现同一画面内,飞机、坦克,炮弹横飞,火光四射的场面。但《生死格斗4》中,每秒画面有60帧。因此单说流畅度,《生死格斗》的画面流畅不光在3D格斗游戏中属于佼佼者,就连许多2D游戏也是无法于之相比的。
●“帧数”与《生死格斗》
如上所述,你已经了解到1秒的游戏画面被划分成60帧,所以在格斗时,帧数就能衡量一个格斗动作的快慢。正因如此,《生死格斗》的招数才被人用“帧数”的多少来量化说明,好处很明显:任何人一眼就能看出招式的快慢,了解其优势,更方便了计算。
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淋漓畅快的打击感,是《生死格斗》系列一大标志。
举个例子,如果一个投技分为5帧、7帧、10帧和12帧这四种。那么如果一个对手出现了一个12帧的硬直,理论上是可以被上述4种投技的任何一种扔出去的,但是人脑不是电脑。操作起来,熟练的高人可以稳稳当当用10帧投,不熟悉的用7帧,新手嘛,还是5帧保险。如何?帧数的专业性与随之带来的成就感是不是油然而生呢?
在了解了“帧数”在《生死格斗》里的含义后,我们再看看其他游戏内的常见名词。当然,它们都是可以“帧数”来量化与计算的。
●投技
简单说就是把人像丢东西一样投掷出去就对了,比如《街霸》里的桑吉尔夫(苏联大汉),和后来风靡一时的《KOF》里,把人扔来扔去的大门五郎,用得都是投技。
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投技,俗称——“背包”。
●硬直
硬直就是指格斗游戏里的角色无法输入任何指令的状态,出现此种状态你就只有任人宰割,同时祈祷对手输入失误吧。而《生死格斗》将其发挥得更好,更真实,游戏中的硬直也成就了不少大威力的是投摔。
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角色一旦“硬直”,就只能任人宰割了,比如被当成滑板……
●吹飞
指角色被强力打击技命中后,自身成为一件“可飞行道具”时的状态。打击者与被打击者就此分开一段距离,当然由于《生死格斗》中的擂台设置,很可能你被别人贴在墙边一阵强力打击技伺候,你的状态在吹飞、浮空与硬直中不停转换。
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将对手击飞的效果,就是所谓“吹飞”了。
●浮空
浮空在格斗游戏中顾名思义,就是被打得漂浮天上,脚不沾地的状态;大部分有此设置的游戏,都会因为浮空的出现而成就很多连续技。
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看,她浮空了,她浮了!她浮了!
●受身
受身是格斗中的一种保护动作,它指在倒地时利用滚翻等动作来保护自己。而在游戏中,受身通常决定你倒地后有无起身前的硬直,如果在还未倒地前输入了受身指令,一般来说倒地时不带硬直,否则会有倒地硬直。
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当角色即将倒地之时(左边),就是输入“受身”指令之时。
●起身
当角色被击倒在地时,若想迅速重新投入战斗就需要先“起身”(所以“起身”通常被设置为一键)。不过在《生死格斗》中要注意,因为“返技”的存在,总有一些淫荡的对手,喜欢等着你出招起身,然后反击之。
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迅速“起身”,可以解决倒地后被对手追加打击的问题。
●返技
“返技”也称HOLD,是《生死格斗》系列的精髓!主要作用就是做防御反击打击技用。想象两个玩家在玩“剪刀、石头、布”,互相猜测对手的下一个攻击轨迹,只要猜对并使用“返技”,就能拆解对手的攻击并给予相当大的伤害,可谓反败为胜的最佳利器!而网络版的出现无非为“返技”营造了个更RP的氛围:你想,单机打电脑对手,打多了都能猜出几套攻击轨迹。但是网络版面对的可是真人玩家啊!于是,一场围绕着“你猜,我是揍你上面还是下面?” 的格斗“无间道”,无可避免地上演了。
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注意画面左边:拆解对手的攻击动作,就是“返技”成功的表现。
(责任编辑:杨虞波罗) |
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