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采访 帝国时代III首席程序师
  2005年03月14日17:09 【字号 】【留言】【论坛】【打印】【关闭
  毫无疑问《帝国时代3》是2005年最受期待的PC游戏之一,从前2作的成功就足以证明这个观点。而从《帝国时代2》到现在已经快有6年了,虽然2002年时Ensemble Studios还制作了《神话时代》,但fans们真正期待的还是帝国时代的续作。在本届GDC大会上,Ensemble Studios公布了《帝国时代3》的游戏画面,并对本作进行了解说。以下就是gamespot美国站对本作首席程序师DavePottinger的采访。

  Gamespot:这款新引擎的设计目标是什么?你们预想这款引擎能够提供怎样的游戏性呢?有哪些吸引人的的细节,例如天气效果、环境的改变、物理效果?比如单位会被大炮轰退回去等等。

  DavePottinger:我们让制作团队开发出史上最好看的PC游戏,说起来简单但执行起来可不容易。我们开始《帝国3》的开发时有很多有趣的创意,当然若你也做了十年即时战略游戏之后肯定会有这些想法,我们希望像当时的《帝国1》那样在画面上就给人以震撼。提高画面质量自然是最简单的途径,虽然我们并没有做过,但我们有许多成员对此相当狂热并乐于去做。这是非常大胆的决定,开发组内部对于将标准订得如此之高也曾有过激烈争论。最后我们在画面上走向是否正确还要看玩家们的意思,现在看来他们的反应很热烈,这个结果让我们非常高兴。

  游戏性方面,是的,图像会促进游戏性。很好的例子就是砍树,我们为许多物体都加入了物理效果,例如建筑物毁坏的模型破坏效果。有天下午,一个程序员叫住我给我看将物理效果应用到树木倒下时的效果,那真是令人震惊地完美。大树倒地的时候会造成小镜头的轻微晃动,那效果真的很棒。由于树木是由物理效果的,炮弹也可以轰倒它们。

  GS:你们大概是什么时候开始制作这款游戏的?这是《神话时代》引擎的强化,还是重新设计的引擎?《神话时代》、《帝国时代》2D版等作品的开发对本作有何助益吗?

  DP:《神话时代》发售后,我们有7个人开始进行初步构思,现在开发团队已经壮大了许多。原开发组里除了一对夫妇以外其他全部都已经在着手《帝国3》的制作。我们是从《神话时代》的引擎开始的。《神话时代》的开发很辛苦,因为一切都是重新设计的,一直到发售前我们都在为该引擎添加新功能。现在《神话时代》引擎的很多部分都被取代了。我们希望将过去几年里学到的知识都转化为新的代码。《帝国3》的开发顺利很多,因为我们的时间相对较长。如果在发售时候我所设计的代码还有25%残余的话,拿会非常让人惊讶。所以你可以设想一下,拿到手中的游戏会有多诱人。

  GS:游戏看起来确实很棒,但现在离发售还有很久,所以我们提前问:你们到底采用了哪些技术技巧?像素遮蔽?顶部遮蔽?环境凹凸贴图?

  DP:没错没错,最大的图形技术就是高动态范围光源。这使得游戏场景更加逼真而自然,画面显得更明亮了。我们可以在游戏世界里感觉到阳光和热量。光影是狡猾的野兽,但如果把握好了,玩家们会说“哇哦!看起来好真实!”

  GS:游戏对于系统的要求呢,最低要求以及推荐配置要求是什么?是不是需要特定类型的硬件,例如需要有变形和光源特效的显卡?老配置的游戏怎样玩这款游戏?

  DP:我们的游戏总是有庞大的销量,因此我们肯定要考虑到硬件配置要求。我们的游戏总是能够长卖很多年,因此我们对于支持的硬件要好好考虑。《帝国3》将会支持固定功能的显卡、所有支持遮影器3.0的显卡。当然,你的机器配置越高,游戏效果越好。

  GS:多人游戏的代码是修改的还是重写的呢?该引擎会支持新类型的多人游戏模式吗?可支持多少人?使用的是服务器浏览选择还是比赛配对系统?

  DP:我们重写了所有的多人游戏代码,包括服务器和客户端。开发《神话时代》的时候我们设立了Ensemble Studios Online。目前多人游戏部分的近战非常顺利。ESO团队现在要改名叫ESO2了,没错,ESO2!

  我们现在还没有谈到关于多人游戏的细节,所以将来我们或许会做出让人敬畏的东西来。目前我们在测试中取得了相当不俗的结果,也很幸运能通过这结果做得更好。

  GS:从目前公布的画面我们可以看见很多令人难以置信的战争场面。同屏可以处理多少人?会有人为的上限,例如人口上限吗?

  DP:《帝国3》的目标是同屏幕出现300到400个单位,这是在《神话时代》基础上的一次大进化。我们正在花很多时间对游戏进行优化,以实现这一目标。没错,确实会有人口上限。

  GS:现在一直在说画面,那么技术组在人工智能方面有什么改进呢,单人游戏中的战役AI以及各个单位在阵形、士气、默认行为方面的AI又是如何?会出现AI的作弊码吗?

  DP:《帝国3》AI的设计目标是让老玩家在一对一游戏的时候也具有极高挑战性,这是非常艰难的,因为RTS游戏毕竟很复杂。我们有两三个人花了好几年设计AI。

  GS:声音是一款游戏的重要部分,《帝国时代3》会采用哪些尖端声音技术?每个单位都会有不同的音效吗?在壮大的战争中,你会听到军队里短兵交接的声音吗?会有一些动态改变的音乐,会随着战争过程的情况而实时变化吗?

  DP:是的、是的、是的!我们在音效的开发上花了很多时间,我们已经为动态音乐系统添加了很多功能。并且游戏采用了3D音效定位,你会听到不同方位的大炮轰炸的声音。

  GS:本作会很容易进行MOD吗,玩家可以通过MOD创造自己的游戏内容吗?

  DP:这根据游戏的哪些部分决定。我们很喜欢玩家们对之前几款游戏做出的MOD版,因此我们会尽力支持他们的。

  GS:最后,我们在游戏中会看到哪些惊人的视觉效果呢?有什么特别想提的?

  DP:如果要挑两个最出色的,我想我会选“母城”的画面和物理效果。我是一个程序员,因此当然会选择技术的东西,不过我想这两点是我们这个新作项目最有代表性的。母城有惊人的光源效果和超级细致的建筑物,母城的图形棒极了,因为它是本作的第一游戏性所在。物理效果也很有趣,这是技术与美术的完美结合。

  GS:谢谢Dave。


来源:游戏基地

(责任编辑:沈光倩)
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