三个十年里,游戏的文化角色
| 张书乐 |
2008年12月19日09:24 来源:人民网-游戏频道
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■19世纪80年代: 街机会所和游戏机沙龙
每一个在电游厅里的游戏迷,都在做着同一个通关梦。游戏机成就了第一个专属于青少年的沙龙文化。
那个时代的娱乐可以说少得可怜,而仅有的几样,包括游戏厅,都被称之为“三室一厅”,而被视为年轻人堕落的所在。
可无论外界如何评价,也挡不住游戏迷不厌其烦地一遍又一遍在里面玩着《魂斗罗》,享受着当蓝波的那种新奇和致命的快感。怀揣着零用钱换来的一大把游戏币,几乎每一个在电游厅里的游戏迷,都在做着同一个通关梦。
与此同时,以任天堂的红白机为代表的游戏机也很快杀入进来。那时候国人的收入水平很有限,电视机都还没有完全做到家家普及,要是有人家里有台价格不菲的红白机,就是件了不起的事情。
通常到了休息时间,有红白机的人家总是宾客满堂,一屋子的孩子翘首以盼能够排上号,握一下手柄,好用超级玛丽踩下乌龟或驾驶坦克来场坦克大战。在那个时代,游戏是绝对公平的,水平高的就可以玩得越久,而反之则只能总是周而复始地排队等待下一次机会。而玩游戏玩得好的,自然也就成为了这个以游戏机而聚集起来的沙龙里的“意见领袖”了,通关攻略、游戏秘笈则是这个客厅里最热门的话题。
如果说,游戏机成就了第一个专属于青少年的沙龙文化,一点都不为过。毕竟在那个时代,青少年之间的交往,都是以邻里的远近为单位,以共同的爱好为起点。而游戏机沙龙则完全符合上述要求,在这个沙龙里,诞生了年轻人之间最淳朴的友谊以及最美妙的回忆。
■19世纪90年代: 个人主义和游戏研发梦想
个人电脑以闪电般的速度在中国家庭里普及开来时,打游戏通关没什么了不起,让别人都玩自己创作的游戏才是真正的了不起。
游戏在90年代一直呈现或明或暗的发展趋势,但很快这种形势得到了改观。
1994年到1999年,电脑的普及,让数之不尽的单机游戏在此刻彻底取代了游戏机游戏,成为了年轻人精神寄托的所在。
可以说,90年代中后期是武侠类单机游戏纵横无敌的时代,每一个深受金庸、古龙小说和港台武侠片影响的青少年都在武侠类单机游戏中找到了自己的英雄梦。关上房门,自己一个人独自几个小时乃至一整天,守在电脑前,用各种神乎其神的武功,消灭一个又一个拦路的BOSS,一逞英雄豪气!单机游戏时代的游戏玩家在人际交往上是孤独的,但在内心深处则是充盈的,因为他们完全沉浸在了一个人的游戏世界,谢绝打扰。
而这还不是主要的,《仙剑奇侠传》、《剑侠情缘》、《轩辕剑》等一大批国产武侠单机游戏开启了一个时代,一个让所有游戏玩家感到一种希望的时代。电脑的启蒙教育让人们记住了求伯君一夜之间写成WPS程序,让人们知道原来懂一两种计算机语言就能编出诸如俄罗斯方块之类的小游戏。IT英雄和游戏研发先驱的传奇故事让游戏玩家燃起了投身游戏设计的理想,打游戏通关没什么了不起,让别人都玩自己创作的游戏才是真正的了不起。
在这种心态的引领下,一批又一批年轻的好奇心在游戏机沙龙中启蒙,一时之间,大学的计算机专业也成为了最热门的报考方向。没有人知道有多少人是抱着这一理想投身计算机专业的,但现在活跃在游戏设计研发、游戏画面制作乃至游戏音乐创作领域里的那些20到30岁的游戏精英们,个个都是抱着这一理想的游戏迷。
■21世纪: 虚拟和现实的界限逐渐模糊
人们不再局限于80年代的攻略、秘笈交流,也不再像90年代那样,专搞个人崇拜和理想主义。人们之间的交流也向泛游戏文化延伸。
网络让我们的地球变成一个村落!网络游戏则让这个村落里的人都交往了起来,游戏也不再仅仅是年轻人的专利。
2005年,金山的《剑侠情缘网络版》就用一位年过五旬的老翁级游戏玩家大马虎作为其代言,而这则可以视为是网络游戏超年龄限制的一个象征。围绕着网络游戏的兴盛,诸如网瘾导致弱智、网瘾导致精神病、网游诱发青少年犯罪和一夜情等诸多争议依旧存在,然而不可否认的是,网络游戏的兴盛彻底打破了地域、年龄、城乡等等一系列过去被认为是人际交往所无法打破的领域界限,成为了一场全民性的人际交往大“会所”。
而这个会所中,人们不再局限于80年代的攻略、秘笈交流,也不再像90年代那样,专搞个人崇拜和理想主义。人们之间的交流也向泛游戏文化延伸——有的人在现实中开设出各种各样的游戏主题会所,供游戏玩家享受真实世界里的虚拟生活,各种各样的游戏如《仙剑奇侠传》、《古墓丽影》被翻拍成影视剧供大家欣赏;有的人将真实中的报社、电视台开设到游戏之中去,将虚拟世界变得越来越真实,在虚拟之中开始自己的《第二人生》,甚至于连人家美国总统竞选都不忘在里面搞个宣传栏……虚拟和现实之间的差异变得越来越模糊,这种差异的模糊化最终也导致了现实世界和虚拟世界间的人际交往界限变得异常难以区分,人们或因现实的交往而选择了共同的游戏,又或因在虚拟世界中的结识而成为现实之中的知己,似乎让人有一种感觉:“不知是庄周梦蝶,还是蝶梦庄周。”
每一个在电游厅里的游戏迷,都在做着同一个通关梦。游戏机成就了第一个专属于青少年的沙龙文化。
那个时代的娱乐可以说少得可怜,而仅有的几样,包括游戏厅,都被称之为“三室一厅”,而被视为年轻人堕落的所在。
可无论外界如何评价,也挡不住游戏迷不厌其烦地一遍又一遍在里面玩着《魂斗罗》,享受着当蓝波的那种新奇和致命的快感。怀揣着零用钱换来的一大把游戏币,几乎每一个在电游厅里的游戏迷,都在做着同一个通关梦。
与此同时,以任天堂的红白机为代表的游戏机也很快杀入进来。那时候国人的收入水平很有限,电视机都还没有完全做到家家普及,要是有人家里有台价格不菲的红白机,就是件了不起的事情。
通常到了休息时间,有红白机的人家总是宾客满堂,一屋子的孩子翘首以盼能够排上号,握一下手柄,好用超级玛丽踩下乌龟或驾驶坦克来场坦克大战。在那个时代,游戏是绝对公平的,水平高的就可以玩得越久,而反之则只能总是周而复始地排队等待下一次机会。而玩游戏玩得好的,自然也就成为了这个以游戏机而聚集起来的沙龙里的“意见领袖”了,通关攻略、游戏秘笈则是这个客厅里最热门的话题。
如果说,游戏机成就了第一个专属于青少年的沙龙文化,一点都不为过。毕竟在那个时代,青少年之间的交往,都是以邻里的远近为单位,以共同的爱好为起点。而游戏机沙龙则完全符合上述要求,在这个沙龙里,诞生了年轻人之间最淳朴的友谊以及最美妙的回忆。
■19世纪90年代: 个人主义和游戏研发梦想
个人电脑以闪电般的速度在中国家庭里普及开来时,打游戏通关没什么了不起,让别人都玩自己创作的游戏才是真正的了不起。
游戏在90年代一直呈现或明或暗的发展趋势,但很快这种形势得到了改观。
1994年到1999年,电脑的普及,让数之不尽的单机游戏在此刻彻底取代了游戏机游戏,成为了年轻人精神寄托的所在。
可以说,90年代中后期是武侠类单机游戏纵横无敌的时代,每一个深受金庸、古龙小说和港台武侠片影响的青少年都在武侠类单机游戏中找到了自己的英雄梦。关上房门,自己一个人独自几个小时乃至一整天,守在电脑前,用各种神乎其神的武功,消灭一个又一个拦路的BOSS,一逞英雄豪气!单机游戏时代的游戏玩家在人际交往上是孤独的,但在内心深处则是充盈的,因为他们完全沉浸在了一个人的游戏世界,谢绝打扰。
而这还不是主要的,《仙剑奇侠传》、《剑侠情缘》、《轩辕剑》等一大批国产武侠单机游戏开启了一个时代,一个让所有游戏玩家感到一种希望的时代。电脑的启蒙教育让人们记住了求伯君一夜之间写成WPS程序,让人们知道原来懂一两种计算机语言就能编出诸如俄罗斯方块之类的小游戏。IT英雄和游戏研发先驱的传奇故事让游戏玩家燃起了投身游戏设计的理想,打游戏通关没什么了不起,让别人都玩自己创作的游戏才是真正的了不起。
在这种心态的引领下,一批又一批年轻的好奇心在游戏机沙龙中启蒙,一时之间,大学的计算机专业也成为了最热门的报考方向。没有人知道有多少人是抱着这一理想投身计算机专业的,但现在活跃在游戏设计研发、游戏画面制作乃至游戏音乐创作领域里的那些20到30岁的游戏精英们,个个都是抱着这一理想的游戏迷。
■21世纪: 虚拟和现实的界限逐渐模糊
人们不再局限于80年代的攻略、秘笈交流,也不再像90年代那样,专搞个人崇拜和理想主义。人们之间的交流也向泛游戏文化延伸。
网络让我们的地球变成一个村落!网络游戏则让这个村落里的人都交往了起来,游戏也不再仅仅是年轻人的专利。
2005年,金山的《剑侠情缘网络版》就用一位年过五旬的老翁级游戏玩家大马虎作为其代言,而这则可以视为是网络游戏超年龄限制的一个象征。围绕着网络游戏的兴盛,诸如网瘾导致弱智、网瘾导致精神病、网游诱发青少年犯罪和一夜情等诸多争议依旧存在,然而不可否认的是,网络游戏的兴盛彻底打破了地域、年龄、城乡等等一系列过去被认为是人际交往所无法打破的领域界限,成为了一场全民性的人际交往大“会所”。
而这个会所中,人们不再局限于80年代的攻略、秘笈交流,也不再像90年代那样,专搞个人崇拜和理想主义。人们之间的交流也向泛游戏文化延伸——有的人在现实中开设出各种各样的游戏主题会所,供游戏玩家享受真实世界里的虚拟生活,各种各样的游戏如《仙剑奇侠传》、《古墓丽影》被翻拍成影视剧供大家欣赏;有的人将真实中的报社、电视台开设到游戏之中去,将虚拟世界变得越来越真实,在虚拟之中开始自己的《第二人生》,甚至于连人家美国总统竞选都不忘在里面搞个宣传栏……虚拟和现实之间的差异变得越来越模糊,这种差异的模糊化最终也导致了现实世界和虚拟世界间的人际交往界限变得异常难以区分,人们或因现实的交往而选择了共同的游戏,又或因在虚拟世界中的结识而成为现实之中的知己,似乎让人有一种感觉:“不知是庄周梦蝶,还是蝶梦庄周。”
(责任编辑:沈光倩) |
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