惡性競爭愈演愈烈 巨人再造網游商業模式

2008年07月24日09:12  來源:《通信信息報》

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  盡管惡性競爭已成為當下制約眾多網游企業生存發展的一個惡疾,但激烈的競爭更刺激了網游企業在商業模式上的活力。巨人網絡董事長兼CEO史玉柱日前在接受網易科技專訪時透露,未來一年內巨人計劃用近8億現金收購網游或社區類公司。當業界困惑於網游惡性競爭之時,巨人網絡發力網游社區化或將成為網游新的商業模式?

  浮澡的網游行業

  在不久前舉行的Chinajoy高峰論壇上,惡性競爭是被各大網游巨頭CEO提及最多的一個關鍵詞。隨著免費模式的擴展,網游的黏度更強,幾款百萬級別在線游戲發展周期越來越長,不斷創下運營數據的新高。

  然而,網游的競爭更為激烈。根據資料顯示,五年前,中國網游行業一個月出三款新游戲,現在達到一天推出一款新游戲。越來越多的網游分食4000萬的玩家市場。隨著網游新產品推出頻率不斷增快,游戲廠商自然而然地就陷入內容同質化的競爭泥潭。

  今年4月,為了搶奪《勁舞團》用戶,完美時空曾推出一個“零點計劃”:以“絕對免費”的形式不惜賠本沖擊市場,全免費不計成本隻搶用戶。矛頭直指久游網的《勁舞團》。作為回應,4月11日,久游網指責《熱舞派對》大量盜用久游網在網絡游戲領域被獨家授權使用的歌曲和音樂,要求完美立即停止侵權行為,並向久游網道歉、賠償損失,否則將在國內外同時起訴完美侵權。

  在久游網與完美時空交鋒之前,九城也曾與久游網打得不可開交。最終,九城從《勁舞團》開發商韓國T3公司手中搶走了《勁舞團2》的運營權,從產品上捏住久游。

  可復制的商業模式

  網游行業何以“商業戰”味道如此濃烈?這與該行業的特性密切相關。網游行業資深人士表示,網游是中國為數不多的百花齊放的行業。一般行業經過10年發展總會有寡頭產生,前幾名份額之外的企業幾乎沒有什麼市場機會。網游至今歷經八九年的發展,仍未形成佔據壟斷地位的寡頭企業。

  “‘賺錢快、快賺錢’的效應使后來者蠢蠢欲動。競爭依然激烈,產業的明細化不太清晰,不斷有新公司冒出,這些都讓后來者看到了希望和機會。”於是,為了趕上“財富直通車”,各種競爭手段頻出,也就不足為奇了。

  事實上,網游企業惡性競爭的源頭還在於網游目前這種容易被復制的商業模式。2005年,國內網游主流規則仍舊是根據登錄時間收費,也就是通常所言的點卡收費模式,這也構成了網游行業主要收入來源。隨著2006年《征途》免費模式開始,不僅在線玩家數目飆升,而且不少游戲的利潤率更是上升到80%以上。因此,幾乎所有的網游企業都試圖通過銷售虛擬物品或增值服務來獲取更多的利益。在相同的商業模式下,網游企業的競爭實際上就隻有在產品研發方面的競爭。企業如果想在3個月內做成一款產品,最簡單的做法是挖其他公司的現有團隊,並帶一個半成品過去。競爭的結果是,不斷推新產品,競爭惡化。

  商業模式面臨轉型

  根據中國互聯網協會發布的報告顯示:去年中國網絡游戲用戶達到4800萬,環比增長17.1%﹔預計今年用戶增長率將超過20%,用戶規模將達到5900萬,2009年用戶規模將達到7000萬。這一數字高於互聯網用戶增長率。網游經濟無疑是新崛起的一個熱點,但相同的商業模式必將帶來發展拐點,整個行業需要繼續思考新的發展模式。

  根據易觀的研究報告顯示,影響用戶游戲體驗的重要因素體現在個性化、社區化、實時互動化以及多媒體感受等幾方面。業內分析人士認為,社會正在網絡化,而網絡也將成為虛擬的“社會”,這種轉變的紐帶就是網絡的社區化發展。

  顯然,史玉柱豪賭網游社區化是經過深思熟慮的。當下,網游除了需要大規模的玩家數量,更需要社區化的產品,然而目前社區化產品開發方面還存在諸多欠缺。以玩家交互工具IM為例,目前的網游不能實現跨區聊天,不能實現跨服聊天,這樣的聊天工具不能支持大社區的實現。由此可見,網游社區化也是網游市場需求細化的必由之路。

  盡管業界大多對巨人網絡投資51.COM給予肯定的評價,並看好網游社區化的市場前景,但也有人對網游與社交網絡結合的前景持謹慎態度。他們的根據是,對於競爭激烈的社交網站與網游而言,這終究隻是一種未被証明的商業模式的嘗試。

  其實,無論如何,互聯網游戲的商業轉型很重要的一點是加強產業合作。因為一家獨大的情況不可能再次出現,無論你再怎麼強大,你也需要產業合作。因此,基於整個產業鏈內構建良好的產業合作,並通過圍繞用戶體驗為中心,建立整合的渠道和整合的營銷平台,成為了企業競爭致勝的關鍵。

(責任編輯:楊虞波羅)
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