網游內置廣告:儲金量何其豐饒?
2007年10月24日09:51
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網絡游戲娛樂平台以其高度交互性和受眾廣泛、集中度高等一系列優良特性,作為大眾數字新娛樂媒體的商業應用越來越受注目,在其基礎之上的網絡游戲內置廣告行業,在目前傳統媒體廣告,網絡廣告利潤率和關注度日趨下降的情況下,無疑將為下一個重量級金礦,對於此歷史命題,不論是游戲開發商、運營商、第三方廣告代理商都進行了長期、積極的探索。
有趣的問題是,網游內置廣告這個原本流淌著奶和蜜的世界,為何現在成了世人眼裡的不毛之地了呢?讓我們一起來撩起這個即熟悉又陌生的富饒領地的神秘面紗吧。
首先,我們知道網游產品類型與網游內置廣告市場含金量相對應地呈金字塔結構,處於最低端的小型休閑棋牌類游戲,有3000萬,Banner為其主要內置廣告手段﹔中間的競技休閑類游如街頭籃球,勁舞團,跑跑卡丁車戲吸引到300萬-500萬人,路牌成其為主要內置廣告手段﹔處於金字塔高端的是MMO如《魔獸世界》、《傳奇》吸引100萬人左右,玩家投入的時間和金錢最多,但是由於這類游戲大多是古代或者虛擬場景,國內網游公司尚不具備開發實力進行大規模商業應用,應該是目前網游內置廣告市場裡最為廣饒,也是潛力最大的一塊未開墾的處女地。
問題與機遇
現在對這塊處女地的開墾活動中,網絡游戲的題材內容、游戲形式和廣告表現手段成了最大的阻礙,處於高端MMO受限於古代或者虛擬場和PK、練級、打怪,中、低端的小游戲、休閑游戲由於場景極其簡陋,使得游戲廣告隻能用路牌等簡單手段實現,第三方廣告代理的IAG模式就更遭遇到了內置廣告實施手段復雜、低效,效果廣告主不認可的尷尬際遇。所以雖然經過了幾年的發展,作為盈利最快,市場容量最大和廣告可擴充性最好的網游行業,游戲廣告收入竟然無法成為游戲自身收入的重要來源,相比網絡廣告近100億營收規模,增長率高達52.2%(數據來自DCCI互聯網數據中心)的巨大市場,網游內置廣告隻佔區區不足一成的可憐市場份額,增長速度3年來更是幾乎為零!
面對這一反常的現象,現在看來,網游和網游內置廣告行業的創新才是行業發展的最大動力,當目前生產方式和生產力無法滿足市場的迫切需求,甚至阻礙了市場的發展時,就處於了網游和網游內置廣業的生產方式必須進行升級換代,現在也正處在這樣的關鍵性歷史轉折時期,這種狀況於1985年的Dos時代向Windows時代的生產力的轉換和重大市場格局版圖的劃分都格外相似。歷史總是驚人地被不斷重復,誰能把握現在、未來的機遇,誰就必將成為新世界的主宰。
縱觀歷史,無不是創新技術引領產業革命的實現。國內已出現了根據國際先進經驗和立足國內實際情況,對游戲內置廣告業及相關支撐環境進行前沿性探索的少數團隊,在前人積累的經驗基礎之上進行了全面有益的研究,某些團隊已經探索出了一條行之有效的商業實踐之路,其主要發展思路是以數字娛樂媒體平台(DMPOS)創新為支撐主線,依托在DMPOS平台之上靈活更迭的網游內容,秉承原本市場就極為清晰的網游市場豐厚的利潤進軍路線,同時積極向上拓展更為廣闊的網游內置廣告市場空間,引領行業的全面升級,巧妙地貫穿了現實財富與可預計潛在財富之間的未來之路,如果靈活運用該模式而取得市場先機,必將引爆本行業並推動本行業的市場規模向跨越式未來發展的良好趨勢。
我們被困在何處
對比今天網游內置廣告遭遇到的手段單一、題材限制瓶頸問題,從操作層面來講,可以好比在歷史上1985年以前的Dos平台時代不可能允許進行在今天看來在Windows平台裡Woed中的Ctrl+C和Ctrl+V操作,面臨的市場現實需求與當時市場供給的困境何其類似。
歷史數據
在文字編輯裡所提供的Ctrl+C和Ctrl+V是件很普通的操作,在今天大多數人眼裡實現這樣的技術根本不是什麼問題,但是請別忙下結論,為什麼?因為你正是在使用Windows寫下這幾個字,而沒有幾個人在說這個話的時候,手裡還會在拿著Dos那個早過時的系統平台!所以你沒有感覺到任何問題。
如果你回頭看一下,這個貌似順理成章的問題是如何得到解決的,隨著這個問題的解決為一個時代標志,當時軟件業從當年250億美元擴展到了今天4000億美元的市場規模,也在歷史上成就了一間偉大的技術原創公司-MicrosoftCorp.,而這一切在今天的人看來是那樣的普通和不經意。
在這場產業革命中,以Windows平台推出為其歷史性標志,順利完成了這場激動人心的跨時代的產業升級。引領潮流的Microsoft公司的營業額從1985年不足2億美元的小公司到1996年一躍成長為手裡掌握400億美元現金的巨無霸的行業領袖。
新的破題思路
目前困繞中國網游廣告業界近3年而始終無法逾越的瓶頸有廣告手段單一、題材資源枯竭都歸結為試圖在Dos時代的舞台上跳屬於Windows時代Ctrl+C和Ctrl+V的舞蹈,結果肯定是不得其門而入,掃興而歸。
歷史其實已經告訴了我們成功解決這類問題的思路,就是放棄古老的類Dos平台IGA傳統第三方網游廣告代理經營模式,建立類Windows平台即融合網游廣告模式(基於DMPOS),支撐自如實現各類網游內置廣告的嶄新應用,幫助網游企業迅速贏得產業規模上的巨大突破,新舊模式對比列表如下。

我們將得到些什麼
首先由於DMPOS在自有系統平台標准接口上進行游戲內容的更迭,可以提供以現代生活、體育+MMORPG+養成等為一體的新型融合游戲形式,從根本上解除了游戲資源獲得受制於運營商和開發商這個最大的瓶頸。
猶如1986年經歷過 Windows時代的變革那樣,隨著DMPOS的出現,使得網游內置廣告業迅速擺脫以前受限發展的蠻荒時代,可以幫助行業迅速成長為一個市場爆炸性增長的現代化產業,使原本在傳統Dos時代平台上不可想象的如Googel和互聯星空等類著名商業成功應用,也終將在本行業內得以實現。

最后,以全新類Windows平台時代的數字娛樂媒體平台(DMPOS)支撐的融合網游廣告模式,宣告了網游廣告體驗經濟嶄新時代的真正來臨。
來源:艾瑞
有趣的問題是,網游內置廣告這個原本流淌著奶和蜜的世界,為何現在成了世人眼裡的不毛之地了呢?讓我們一起來撩起這個即熟悉又陌生的富饒領地的神秘面紗吧。
首先,我們知道網游產品類型與網游內置廣告市場含金量相對應地呈金字塔結構,處於最低端的小型休閑棋牌類游戲,有3000萬,Banner為其主要內置廣告手段﹔中間的競技休閑類游如街頭籃球,勁舞團,跑跑卡丁車戲吸引到300萬-500萬人,路牌成其為主要內置廣告手段﹔處於金字塔高端的是MMO如《魔獸世界》、《傳奇》吸引100萬人左右,玩家投入的時間和金錢最多,但是由於這類游戲大多是古代或者虛擬場景,國內網游公司尚不具備開發實力進行大規模商業應用,應該是目前網游內置廣告市場裡最為廣饒,也是潛力最大的一塊未開墾的處女地。
問題與機遇
現在對這塊處女地的開墾活動中,網絡游戲的題材內容、游戲形式和廣告表現手段成了最大的阻礙,處於高端MMO受限於古代或者虛擬場和PK、練級、打怪,中、低端的小游戲、休閑游戲由於場景極其簡陋,使得游戲廣告隻能用路牌等簡單手段實現,第三方廣告代理的IAG模式就更遭遇到了內置廣告實施手段復雜、低效,效果廣告主不認可的尷尬際遇。所以雖然經過了幾年的發展,作為盈利最快,市場容量最大和廣告可擴充性最好的網游行業,游戲廣告收入竟然無法成為游戲自身收入的重要來源,相比網絡廣告近100億營收規模,增長率高達52.2%(數據來自DCCI互聯網數據中心)的巨大市場,網游內置廣告隻佔區區不足一成的可憐市場份額,增長速度3年來更是幾乎為零!
面對這一反常的現象,現在看來,網游和網游內置廣告行業的創新才是行業發展的最大動力,當目前生產方式和生產力無法滿足市場的迫切需求,甚至阻礙了市場的發展時,就處於了網游和網游內置廣業的生產方式必須進行升級換代,現在也正處在這樣的關鍵性歷史轉折時期,這種狀況於1985年的Dos時代向Windows時代的生產力的轉換和重大市場格局版圖的劃分都格外相似。歷史總是驚人地被不斷重復,誰能把握現在、未來的機遇,誰就必將成為新世界的主宰。
縱觀歷史,無不是創新技術引領產業革命的實現。國內已出現了根據國際先進經驗和立足國內實際情況,對游戲內置廣告業及相關支撐環境進行前沿性探索的少數團隊,在前人積累的經驗基礎之上進行了全面有益的研究,某些團隊已經探索出了一條行之有效的商業實踐之路,其主要發展思路是以數字娛樂媒體平台(DMPOS)創新為支撐主線,依托在DMPOS平台之上靈活更迭的網游內容,秉承原本市場就極為清晰的網游市場豐厚的利潤進軍路線,同時積極向上拓展更為廣闊的網游內置廣告市場空間,引領行業的全面升級,巧妙地貫穿了現實財富與可預計潛在財富之間的未來之路,如果靈活運用該模式而取得市場先機,必將引爆本行業並推動本行業的市場規模向跨越式未來發展的良好趨勢。
我們被困在何處
對比今天網游內置廣告遭遇到的手段單一、題材限制瓶頸問題,從操作層面來講,可以好比在歷史上1985年以前的Dos平台時代不可能允許進行在今天看來在Windows平台裡Woed中的Ctrl+C和Ctrl+V操作,面臨的市場現實需求與當時市場供給的困境何其類似。
歷史數據
在文字編輯裡所提供的Ctrl+C和Ctrl+V是件很普通的操作,在今天大多數人眼裡實現這樣的技術根本不是什麼問題,但是請別忙下結論,為什麼?因為你正是在使用Windows寫下這幾個字,而沒有幾個人在說這個話的時候,手裡還會在拿著Dos那個早過時的系統平台!所以你沒有感覺到任何問題。
如果你回頭看一下,這個貌似順理成章的問題是如何得到解決的,隨著這個問題的解決為一個時代標志,當時軟件業從當年250億美元擴展到了今天4000億美元的市場規模,也在歷史上成就了一間偉大的技術原創公司-MicrosoftCorp.,而這一切在今天的人看來是那樣的普通和不經意。
在這場產業革命中,以Windows平台推出為其歷史性標志,順利完成了這場激動人心的跨時代的產業升級。引領潮流的Microsoft公司的營業額從1985年不足2億美元的小公司到1996年一躍成長為手裡掌握400億美元現金的巨無霸的行業領袖。
新的破題思路
目前困繞中國網游廣告業界近3年而始終無法逾越的瓶頸有廣告手段單一、題材資源枯竭都歸結為試圖在Dos時代的舞台上跳屬於Windows時代Ctrl+C和Ctrl+V的舞蹈,結果肯定是不得其門而入,掃興而歸。
歷史其實已經告訴了我們成功解決這類問題的思路,就是放棄古老的類Dos平台IGA傳統第三方網游廣告代理經營模式,建立類Windows平台即融合網游廣告模式(基於DMPOS),支撐自如實現各類網游內置廣告的嶄新應用,幫助網游企業迅速贏得產業規模上的巨大突破,新舊模式對比列表如下。

我們將得到些什麼
首先由於DMPOS在自有系統平台標准接口上進行游戲內容的更迭,可以提供以現代生活、體育+MMORPG+養成等為一體的新型融合游戲形式,從根本上解除了游戲資源獲得受制於運營商和開發商這個最大的瓶頸。
猶如1986年經歷過 Windows時代的變革那樣,隨著DMPOS的出現,使得網游內置廣告業迅速擺脫以前受限發展的蠻荒時代,可以幫助行業迅速成長為一個市場爆炸性增長的現代化產業,使原本在傳統Dos時代平台上不可想象的如Googel和互聯星空等類著名商業成功應用,也終將在本行業內得以實現。

最后,以全新類Windows平台時代的數字娛樂媒體平台(DMPOS)支撐的融合網游廣告模式,宣告了網游廣告體驗經濟嶄新時代的真正來臨。
來源:艾瑞
(責任編輯:付龍) |
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