從網游發展方向看《星際家園II》
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2008年11月07日09:21 來源:人民網-游戲頻道
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人民網北京11月7日電 自從1969年 瑞克·布羅米為PLATO系統(注:PLATO是歷史上最為悠久也是最著名的一套遠程教學系統)編寫了世界上的第一款連線游戲《太空大戰》(SpaceWar)以來,網絡游戲已經經歷了近40年的歷史。
縱觀網絡游戲發展的歷史,由低級到高級,從機械到互動,由文字到圖形,可以說這和整個網絡技術的發展密不可分。然而,時至今日。突然間大量WEBGAME的復興,卻是一種由復雜到簡單的變化。網絡技術在變得更為先進,但是玩家為什麼突然回歸到這種簡單的游戲呢?
大道至簡,其實不難想象。現代社會,生活節奏越來越快,為了生活,每個人都疲於奔命。能夠在游戲上投入的時間便越來越少,而太過復雜的游戲,需要的就是時間。所以不難理解,復雜的游戲漸漸不再收到歡迎。
《星際家園II》在這個時期問世,並沒有走WEBGAME的路線。
網頁游戲足夠簡單是沒錯,但是在表現力上始終不足。所以《星際家園II》選擇了2D化的方式。這樣在畫面上,不但能夠有足夠的表現力,而且可以實現更多WEB游戲不能實現的設計。雖然在畫面上採用了2D的方式,但是在其他地方,《星際家園II》卻是朝簡單化的思路在設計。
整個游戲的下載安裝進入,不超過1分鐘。這最大程度上為玩家創造了便利。很多玩家曾經在一款游戲的下載上浪費了很多時間,實質上卻沒有玩幾分鐘便覺得厭煩。《星際家園II》不會,1分鐘后,你便能知道是不是適合你。
而在游戲的戰斗系統上,也是採取簡單化的思路。回合制戰斗系統的採用,可以說,是目前已知戰斗系統中最為簡單舒適的。即時制的戰斗經常會使玩家手忙腳亂,而戰棋式走格子的戰斗系統又會使人經常要考慮走位布局。隻有回合制,隻需要在你的回合點一下或者兩下鼠標就好。
而對於技能系統,隻要達到要求,便可以購買學習的設定,也是萬分簡單。不會出現不平衡的情況。很多游戲設計了無數的技能,卻在學習條件上百般刁難,玩家為之恨恨卻毫無辦法。以至於后期差距過大,心灰意冷之下離開。在《星際家園II》裡,這樣的情況不會出現。
在任務系統,聊天系統,房屋系統的設計上,《星際家園II》卻走了一條相對復雜的道路。道理很簡單,這些將會是玩家整個游戲樂趣的所在。任務系統太過簡單,玩家做了幾次便會覺得無聊。隻有復雜多變的任務,才能調動玩家的積極性。注意:復雜多變不是刁難苛刻。所有任務的設計都是為了增加玩家的樂趣。
同樣,在聊天系統,和房屋系統上也是如此。龐大的聊天系統更像一個集成在內部的QQ工具。對於所有玩家來說,這都不會陌生,更不會有上手難度問題。房屋系統雖然有很多零碎的地方要自己收拾,但是對於玩家來說,自己整理自己的家園,正是樂趣所在。所以這種瑣碎的小地方,便不再是復雜了。
所以,這三大系統的復雜只是相對復雜,並不會給玩家造成任何困擾。
大道至簡。不難看出,整個游戲的設計可以說都在遵循這條法則。紛騰互動的設計師們很好的了解了市場用戶的需求,《星際家園II》的種種設計可以說都是嚴格調查的結果。甚至在地圖奔跑的細節上也是如此。一個小小的關閉遇敵的按鈕,就能看出設計師的細心。
縱觀網絡游戲發展的歷史,由低級到高級,從機械到互動,由文字到圖形,可以說這和整個網絡技術的發展密不可分。然而,時至今日。突然間大量WEBGAME的復興,卻是一種由復雜到簡單的變化。網絡技術在變得更為先進,但是玩家為什麼突然回歸到這種簡單的游戲呢?
大道至簡,其實不難想象。現代社會,生活節奏越來越快,為了生活,每個人都疲於奔命。能夠在游戲上投入的時間便越來越少,而太過復雜的游戲,需要的就是時間。所以不難理解,復雜的游戲漸漸不再收到歡迎。
《星際家園II》在這個時期問世,並沒有走WEBGAME的路線。
網頁游戲足夠簡單是沒錯,但是在表現力上始終不足。所以《星際家園II》選擇了2D化的方式。這樣在畫面上,不但能夠有足夠的表現力,而且可以實現更多WEB游戲不能實現的設計。雖然在畫面上採用了2D的方式,但是在其他地方,《星際家園II》卻是朝簡單化的思路在設計。
整個游戲的下載安裝進入,不超過1分鐘。這最大程度上為玩家創造了便利。很多玩家曾經在一款游戲的下載上浪費了很多時間,實質上卻沒有玩幾分鐘便覺得厭煩。《星際家園II》不會,1分鐘后,你便能知道是不是適合你。
而在游戲的戰斗系統上,也是採取簡單化的思路。回合制戰斗系統的採用,可以說,是目前已知戰斗系統中最為簡單舒適的。即時制的戰斗經常會使玩家手忙腳亂,而戰棋式走格子的戰斗系統又會使人經常要考慮走位布局。隻有回合制,隻需要在你的回合點一下或者兩下鼠標就好。
而對於技能系統,隻要達到要求,便可以購買學習的設定,也是萬分簡單。不會出現不平衡的情況。很多游戲設計了無數的技能,卻在學習條件上百般刁難,玩家為之恨恨卻毫無辦法。以至於后期差距過大,心灰意冷之下離開。在《星際家園II》裡,這樣的情況不會出現。
在任務系統,聊天系統,房屋系統的設計上,《星際家園II》卻走了一條相對復雜的道路。道理很簡單,這些將會是玩家整個游戲樂趣的所在。任務系統太過簡單,玩家做了幾次便會覺得無聊。隻有復雜多變的任務,才能調動玩家的積極性。注意:復雜多變不是刁難苛刻。所有任務的設計都是為了增加玩家的樂趣。
同樣,在聊天系統,和房屋系統上也是如此。龐大的聊天系統更像一個集成在內部的QQ工具。對於所有玩家來說,這都不會陌生,更不會有上手難度問題。房屋系統雖然有很多零碎的地方要自己收拾,但是對於玩家來說,自己整理自己的家園,正是樂趣所在。所以這種瑣碎的小地方,便不再是復雜了。
所以,這三大系統的復雜只是相對復雜,並不會給玩家造成任何困擾。
大道至簡。不難看出,整個游戲的設計可以說都在遵循這條法則。紛騰互動的設計師們很好的了解了市場用戶的需求,《星際家園II》的種種設計可以說都是嚴格調查的結果。甚至在地圖奔跑的細節上也是如此。一個小小的關閉遇敵的按鈕,就能看出設計師的細心。
(責任編輯:楊虞波羅) |
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